赛马娘青叶赏时间在什么时候?赛马娘青叶赏比赛如何完成?小编为大家带来了最新的赛马娘青叶赏时间及完成攻略,不清楚的小伙伴快来看看吧。
赛马娘青叶赏完成攻略
时间:第二年四月下
类型:g2,位置:东京,赛道:芝,长度:2400,方向:左
长度分类:中,粉丝值:5400,参加所需粉丝值:1800
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注意事_
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赛马娘手游属性作用介绍。赛马娘手游中,每位马娘都拥有不同的初始属性,那么这些属性对应的作用是什么呢?下面就让我为大家介绍一下吧。
赛马娘手游属性对应效果
1、速度
影响比赛中赛马娘的最高速度,根据测试,对比赛的最后冲刺也有影响
2、体力
影响比赛中赛马娘的持久力(可以理解为保持应有速度的时间),对最后冲刺的影响较大
3、爆发
与比赛中赛马娘的加速度和比赛时赛马娘对路线的选择优劣有关
4、毅力
影响最后冲刺阶段持久力不足时保持速度的时间长短,根据绿色恶魔的战后提示,这个点数也跟赛马娘的“斗争心”有关,有利于比赛最后冲刺阶段赛马娘超车
5、智慧
智慧越高的赛马娘触发“挂かり”的概率越小,而“挂かり”状态会加大赛马娘的体力消耗,同时也影响赛马娘在比赛时技能的发动概率,根据绿色恶魔的战后提示,智慧也影响比赛时体力消耗速度
6示例
以下图为例子,从左到右分别是速度(スビート)、体力(スタミナ)、爆发(パワー,或者应该叫力量)、毅力(根性)、智慧(贤さ)、技能点(スキルPt)
《赛马娘》属性及育成
青春杯是游戏《赛马娘》中的限时活动,在台服中,青春杯将于2022年11月19日上线。在2021年2月24日,Cygames旗下二次元手游《赛马娘》正式上市。
《赛马娘》是日本游戏公司 Cygames 的跨媒体企划,内容形式包含动画、漫画和手机游戏。
第一季动画于2018年推出,继承了异世界的光辉名号及竞速能力的女孩被称为赛马娘,除了马尾巴和马耳朵,她们的外观与普通女孩无异。在特雷森学园上学的过程中,赛马娘们会不断参加赛马比赛竞争冠军,“她们为了奔跑而生”,胜利后有登上舞台为观众表演的机会。
简单来说,就是制作组将日本赛马变成了可爱的女孩,并继承了历史赛马比赛的结果,动画等内容包含了多种元素——学园、运动、偶像看似一锅大杂烩,但并没有让人感觉到不伦不类。
由于没有中文语言的选择,《赛马娘》的中国用户们照着论坛大神整理出来的中日文对比艰难地抽卡养马,还纷纷变身为爱马人士,研究起了上个世纪末的日本赛马史。而在日本,《赛马娘》早已成为 Twitter 热门趋势的常客。
《赛马娘》全能少女称号:在草地和泥地赛道分别获得三次以上G1等级比赛的胜利即可(推荐使用小栗帽或者神鹰)。
《赛马娘》手游是一款非常好玩的二次元动漫改编竞技养成类游戏。游戏中你要培养你的赛马娘来参与各种比赛,我们的目标就是取得游戏的第一名。
玩家在游戏中需要以“特雷森学园”的新训官的身份出现,通过对不同赛马娘进行日常训练指导,并最终获得各种比赛的胜利!在培养过程当中玩家可以对自己拥有的赛马娘和好友可租赁的赛马娘中选择不同的类型进行继承,从而实现赛马娘强度的提升!
《赛马娘》手游亮点
1、毛茸茸的耳朵,柔软的尾巴,带着天真无邪的脸庞,时而可爱,时而暴躁,野生动物,也有人类的情感,正是这种任性的情感交融,让人不知不觉喜欢上了这种角色设置。
2、在艺术表演中,可以说是一个很好的产品。画风细腻耐穿,游戏也相当不错。这部作品和游戏动画将同时制作。
3、玩家需要陪伴自己的成长,除了日常锻炼外,还要以偶像出道、舞蹈和公开演唱会的形式出现。
4、游戏的背景是把日本所有的赛马都拟人化。为了恢复过去赛马场的人气,赛马场老板找到了18个性格迥异的可爱马女郎。
赛马娘速智流刷钱攻略。本文为大家带来的是游戏中最新的速智流刷钱玩法指南,包含培养流程、比赛选择以及因子选取等内容,供各位玩家们参考。
速智流刷钱攻略
我最近至少按照差不多的方法养了20匹马左右,大部分都是成功的,只有2次没有过URA(有一次是因为没有摸到回体力技能导致中长距离比赛过不了),整体来说此方法稳定且适用性广,对支援卡要求低,即使都是0破SSR也容易刷高分拿A评价。
但我个人属于那种不把粉丝刷到32w拿满金币奖励就不爽的人,所以在这个基础上又结合之前历战流的一点经验,进一步改善了这个攻略,想给大家分享下。
通关时基本上可以保证32w粉+速智600,如果马娘有加成力量也可以600,可以同时兼顾刷钱/粉和这三种因子。
首先,养成对象最好有智力或者速度加成,如果没有的话,假设你支援卡基本是0突破,拿A评价会比较难,但只要能通关,评价到B+一般来说没有问题,A需要看运气。如果有智力或者速度加成则拿A的几率在50%以上,看前期G1比赛发挥的好不好。
其次,由于这个方法前期耐力偏低,考虑到除非自带回体力技能,否则中长距离比赛容易翻车(特指拿不了第一)。速智流的一个特点就是前期容易翻车但后期耐力和技能多了以后发挥相对稳定,尤其是第三年后半和URA比赛几乎用不到闹钟。
结合这两点原因,这个养成方法对于擅长短距离、英里赛的马娘较为友好,对于英中或中长距离的马娘则最好带回体力技能(如小栗帽觉醒2次的大胃王金蓝技能,非常稳定),否则请酌情使用本方法进行培养。另外本方法也不适合乌拉拉这种跑不了芝的马娘,非常遗憾。
遗传因子:
如果主要跑短距离或者英里,优先速度因子。英中可以速度+耐力对半。
中长距离请主加耐力,如果跑法是差马或者追马请兼顾力量。不需要根性或者智力因子。
总之前期主属性不足的问题靠正确的遗传因子可以解决一大半,所以最好有针对性地选择。
有条件的话,适性请双圈保证遗传因子继承量充足,不要三角形适性开。适性会影响因子继承量。
支援卡:
我个人的选择是这样的:
空中神宫+爱丽速子SR+美妙姿势+东海帝王+西野花(妹妹)+大海湾
可以看到和上面的攻略推荐有较大出入。毕竟每个人有的支援卡都不一样,尽量用自己有的资源来优化培养效果才是游戏的乐趣所在。
其中美妙姿势是最重要的核心卡,最好借大佬的满破,0破不好用。其他卡除了SR速子满破,都是0破。
剩下的卡里,空中神宫和SR爱丽速子(满破)是我个人没有其他好用的智力卡,不得已才带的。
美丽周日不看自带技能的话是爱丽速子的上位替代,多技能提示率奖励(红色感叹号出现几率)和提示等级奖励,但我没有满破,所以放弃,有条件可以换。注意,这两张卡满破有20%的比赛粉丝奖励,其他SR智力卡最多15%,由于我们对于粉丝数有要求,所以尽量还是用满破的这两张卡。
空中神宫原攻略是特别周的活动卡,由于我入坑晚没有,又刚好有神宫可以用,就带了,建议有条件还是带特别周。特别周的好处在于有大胃王金蓝技能,能让前期耐力低的问题得到明显改善,否则只能指望大海湾的曲线金蓝技能。一旦脸黑刷不到,中长距离比赛就很容易翻车。
神宫则是3智保证后期更容易触发智力的友情训练,另外多一张智力卡体力恢复会更稳定一些。神宫本身技能不行,自带事件也不行,我是没办法才带的。
东海帝王原攻略带的是绿帽。我个人认为都可以,但速智流后期体力相当宽裕,我个人感觉由于速智流休息次数比正常养少,在休息以后遇到生病的几率还是很低的(大约2-3把出1次左右),不太需要绿帽的那两次治病,所以就放弃了,改成拉速度的东海帝王。喜欢绿帽或者求稳可以带绿帽,问题不大。
最后大海湾应该没啥好说的,本身技能和事件都很优秀,在游戏后期关系好了还能补充一下耐力的短板。不推荐替换。
西野花同理,自带事件给爱娇非常牛逼(不过这个事件好像触发几率很低,我已经挺久没见过了,美妙姿势的送训练上手的事件倒是几乎次次触发),技能也很好
最终推荐是以下比例:
3智2速1耐 或 2智2速1耐1友
且 中长距离马娘必须带一张给金蓝回体技能的支援卡或者自带回复体力技能。
比赛选择:
如果按照我这么带,比赛会有80%的粉丝奖励,我除了SR和借来的美妙姿势是满破以外都是0破。如果全满破是90%,差不了太多。
如果你自己调整的卡组粉丝加成低于80%,则意味着你需要花额外的回合打比赛,会导致最终属性偏低影响评分。
我不太确定比赛得到的技能和奖项对于最终评分的影响是否能够抵消少掉的属性。不带绿帽还有个好处就是粉丝加成高一点,可以省回合跑练习。
考虑到第三年最后3个月有2场3w粉的G1(12月后的有马纪念和11月JAPAN CUP),且这两场比赛很多马娘是必须参加的,加上通关必须的URA第三场(也是3w粉),我们在这之前其实只需要完成16w粉的积累即可。
当然,由于不是所有角色都适合跑长距离的有马纪念,其他的G1比赛也是很有必要的。英里和短距离赛事粉丝稍微少一些,但只能跑英里和短距离的角色也很少。
如果你想练的马娘的赛程和这两场有冲突那么也要额外打一些G2比赛补粉丝到32w。
推荐第三年发挥稳定的时候打。
注意为了保证第三年能够触发自带技能的升级,最好第二年结束就刷到10w左右,同时和理事长的关系不要太差低于三格(变绿说明够了),否则粉丝祭(应该是第三年四月左右)那次触发不了升级。
由于参加比赛的消耗体力几乎是固定的(比赛完后,如果没有触发记者采访,选第一个选项固定-15体力,第二个大概率-20小概率-5,我一般都选第一个),所以显然是参加高等级的赛事性价比更高。
G1比赛相对于同期G2、G3比赛难度较大,因此即使拿不到第一也没有关系(前期也很少会剧情要求你拿G1比赛的第一)。从这么多局的经验来看,速智流大约从第二年合宿之后就稳定可以拿适性A的G1比赛第一了,在那之前不是第一也能接受。
培养流程:
出道赛前:
开局如果带了绿帽就优先提升绿帽关系,第一次和绿帽训练必加心情,建议越早越好。第二次加心情建议找没有好的训练项目(指人数低于3)且体力不满时外出。如果没带绿帽则尽量早点出门把心情拉满。
绿帽第一年结束前关系到3格可以在第二年新年时获得心情和体力奖励。
尽量早触发绿帽互动事件,拖太晚后面很可能用不到她回体力。
出道战之前基本就是优先提升人物关系,哪里人多往哪里钻,如果差不多,则按美妙姿势西野花其他智力角色其他角色的优先度来处理。美妙姿势是为了拿练习上手,西野花是拿爱娇和体力上限,这两个加成非常牛逼,越早拿到越好。
小海湾的感叹号尽量不要错过,毕竟金蓝回体技能还是很香的。
出道战不赢没关系,就是找个没有好训练项目的回合补一下而已,心态不要崩。
出道战主要还是看速度,另外就是尽量不要被人卡位了,如果有两种跑法可选,选靠前的那种。
随机事件可选属性时,量补充下耐力和根性。前期遇到追加训练的话,推荐放弃恢复体力,后期体力充足可以练,加理事长关系。
第一年,出道赛后到年底:
这段时间比赛基本都是OP和G3级的,收益太低,因此除非是急需技能和粉丝打12月底的希望杯或者12月前的阪神朝日这两场G1,或者训练收益太低,体力又多实在没事做,否则不推荐打G3比赛拿技能点。
这两场G1由于本身只给7000粉,难度还不低,没有第一的把握的话我也不是很推荐打(这个时候就算你3个双圈+绝好调也不能稳定拿第一的)。G1从第二年的皋月赏开始就行,在那之前就专心训练。
训练内容以速度+智力为主,力量为辅,人数评价时优先这三个;除非有4个人以上,不点根性和耐力;同时尽量多加智力角色的关系,有智力的彩圈的话优先智力,记者和理事长的关系不重要,可以后面补,记者的关系不补也就最后少一点点属性和技能点,关系不大。
智力训练由于这个时候人物关系不够,恢复体力较少,因此如果体力低智力上又没有人加成的话,就休息恢复吧,不要一直靠智力刷,效率太低。
第二年上半年:
新年三个选项,体力如果低选恢复体力,否则选加技能点,属性不要选,意义不大。
如果有绿帽关系3格以上会给你加心情恢复体力,注意体力不要溢出浪费。
一二月还是训练为主,三月开始有G2可以打,三月上弥生,三月下中山,一场中距离,一场英里,建议打1-2局为4月的G1皋月做准备,补粉丝和技能点。
皋月是中距离,按照之前的练法耐力肯定不够,最好能点出金蓝回体会比较稳。
另外,这段时间没有好的训练项目且体力充足时可以打G3拿技能点和粉丝。不推荐打OP。
3月下继承因子,如果有继承到好技能也可以点,不过一般来说点了金蓝技能以后就剩的不多了。
技能还是推荐优先点一个金蓝技能以后,再点适用性强的黄技能。比如只限制在转弯时发动,或者特定跑法发动的黄技能。红色和绿色前期技能点不宽裕时不要点,意义不大。
4月的皋月/樱花二选一,不拿第一也没关系,拿第一最好。
5月的__牝_(オ_クス)、日本德比和NHK三选一,选距离合适的跑就行,剧情赛程往往也会安排一场跑的。同样,不强求第一。
6月的安田和宝冢二选一即可,都跑也不是不行,就怕你没体力合宿。如果智力人物关系好可都跑,大不了合宿都点智力课程恢复体力。
此时如果顺利的话,就算不是全胜,也应该有5万粉左右吧,不顺利的怎么也有2、3万粉了,技能也至少有2个金色或者1金+2白左右。
跑完就准备合宿,此时智力卡关系应该已经有1、2张能友情训练了(4格以上),合宿很简单,有体力的话,优先点非智力的训练(没有好选项时继续智力),没体力就点智力,万不得已不点休息。
第三年也是一样原则。
第二年下半年:
9、10月份只有9月后一场G1,还是短距离,能跑的马娘很少,所以就安心训练吧。G2比赛可以酌情参加,但请考虑11月以后的连赛情况,尽量不要出现三连战。
11月后和12月后的两场3w粉G1能跑一定要跑。注意都是中长距离,如果适性不好跑不了长距离,可以多跑几局G2代替。
这个时候不出意外的话一般第一很稳,出意外也是第二,我没遇到过其他名次的结果
如果都跑完基本上就15w粉了。只跑一场也应该有10w粉左右。后面大部分比赛不跑都行,因为第三年一般会有很多角色必须要跑第一的赛事,会被迫加很多粉丝,但看在G1给54点技能点的份上还是推荐跑下能跑的G1
第二年结束前建议把绿帽的5次外出用掉3-4次,否则后面真的会浪费。
这段时间的训练和上半年差不多,但智力彩圈出现概率会明显变高,此时基本不需要休息靠智力彩圈和事件恢复的体力就足够支撑比赛和其他训练的消耗。
第三年:
新年体力不足选体力,体力充足选技能点,没啥好说的。
一月后必定触发抽奖,除了纸巾以外都能接受,纸巾嘛建议拿来洗脸。另外要注意不要浪费体力了,这个事件会恢复很多体力。
情人节会触发固有技能升级,6万粉即可。否则扣体力给技能点,很亏。
三月后继承把继承技能合适的点了。这个阶段技能就是把**技能适合跑法和距离的都点了就行。跑法比距离优先度高。
三月后有两场G1 13000粉左右,推荐参加。要是前面有比赛失利,这个点应该很稳了。
四月后天皇赏,六月前安田,中间还有个英里赛的G1,都是值得跑的比赛。注意体力管理,不要没体力合宿了。
这段时间的训练速度的彩圈应该也会变多,总之优先速度,其次力量,没体力的话就智力彩圈。没有的话再休息也无妨。
合宿部分略过。
下半年比赛和第二年的选择类似,优先保障两场3W粉的G1,如果没法跑有马,则跑短距离和英里的G1、G2来补充粉丝,这个点难度应该都很小了。
此时有一个抉择点就是刷因子还是刷分,如果刷分则尽量拉高智力和速度,否则就优先点力量冲600。
最后的URA一般没有风险,最多交一个闹钟肯定能过的。
这样下来就是B+到A的评分+速智必过600+10000通关金币奖励,对于刚玩不久的人来说(比如我)是很舒服的。
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