如何正确的学习MAYA

如何正确的学习MAYA,第1张

如何正确的学习MAYAMaya容易学习吗?MAYA软件应用主要包括动画制作、**制作、电视栏包装、电视广告、游戏动画制作等。刚开始接触Maya的同学有这样的疑问。Maya难学吗?作为软件,Maya不难学习,难学的是其中的建模渲染技术。在很多行业都应用于Maya,但是不能说明能够胜任某个职场的软件。如何学习Maya。如何学习Maya,不仅是初学者的疑问,熟悉Maya的学习者也很多想学习Maya的疑问,但是不能动手,中途放弃,好的学习方法很重要,希望小编能帮助大家。首先,当每个人开始学习时,他们的第一反应是选择自学。边肖的建议是找一个专业的老师,然后学习。他们可以少走弯路。他们不想找捷径,也不想认为他们可以做两个例子,所以他们都学会了。自学的话,尽管你读了更多的MAYA书,但是不能学习MAYA脚本。自学不仅浪费时间,而且容易让我们进入错误的地区。你的建模遇到问题一定是百度。你能保证每次百度都能马上找到你想要的答案吗?所谓建模1小时百度2小时,这样低效率真的是你想要的吗?找专业老师学习,不仅可以节省百度的时间,还可以提高学习效率,这不好吗?学习Maya的最好方法是多练习,只有练习才能使你越来越好,有人认为自己一次就能做到,没有必要练习你太天真了。学习时的任何时候都不要认为自己手里的书足够了。不要高估自己读第一本书能记住和把握什么。请看第二次,第三次。而且,请仔细阅读。学习MAYA的秘诀是第一学习,第二学习,第三还是学习。(1)把书的例子用电脑实践,扩大书中看到的有意义的例子,举一反三,你真的学到了这个知识点(2)请重视MAYA中的异常处理技术,切实应用于自己的工作(3)不要错过书中的任何练习——请完成并记录你的想法,经常回顾你以前做过的场景,尝试重做,并使用你学到的新知识。(4)MAYA建模和MAYA材质应同时学习和掌握;(5)使用MAYA到一半,发现自己使用的方法不好的时候,请不要马上停止。请尽快粗略地完成剩下的部分,保证这个设计的完整性,分析自己的错误,重新设计和工作,不要着急。使用MAYA确实不容易。既然决定学习MAYA,请继续学习。水平在不断的实践中完善发展(6)每次学习MAYA的难点,都要向别人说明这个知识点,让他理解——说明你真的理解(7)请不断对自己制作的场景提出更高的要求(8)保存你制作的所有源文件——那是你最好的积累之一最后,请热爱MAYA!

3dsMax是一款专业的3D建模,动画和渲染的应用程序,可用于为娱乐行业制作3D动画,模型,交互式游戏和视觉效果。3dsMax在设计3D模型的2D横截面形状中发挥着巨大作用。能够通过使用称为逆运动学的特殊字符来使字符栩栩如生,该逆运动学将字符的不同组成部分链接在一起。有专业的3DMAX教程,专为想自学该软件的小伙伴打造的,完整的学习路径,让你学完能走上工作岗位。

Maya和3DMax的优缺点和差异对比

3dmax

3dsmax是Discreet公司开发的开发的电脑三维模型制作和渲染的软件,该软件早期名为3DS,因为类似dos年代,需要记忆大量的命令,由于使用不便,后改为max,图形化的操作界面,使用更为方便。max历经V10,12,25,30,40,50(未细分)现在发展到90以上版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和动画制作。广泛应用于建筑设计、三维动画、音视制作等各种静态、动态场景的模拟制作。

Maya

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,**特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是**级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出**一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

这两个软件都是三维软件,本质上不分好坏,只是各有擅场。

第一:3Dmax多边形建模比MAYA更加便捷一点,实用性更高。而MAYA比较擅长Nurbs曲面建模。max与游戏公司的要求契合度较高。

第二:在3D模型进入引擎之后,需要很多贴图。其中一种较为重要的体现模型细节的法线贴图,在max默认的渲染器中渲染效果较好,而2015之后版本的MAYA中默认是Anorld渲染器。这个渲染器并不能渲染出法线贴图。所以在这一点看不适合游戏项目的预览需求。(虽然说游戏项目一种一般也是用其他软件渲染效果),但至少max中就能直接看。另外,max的软件内预览效果也强于maya。

第三:Max对于游戏角色的绑定(蒙皮)更加方便快捷,做项目更省时间。

第四:Max的模型可以分components。也就是虽然是一个模型,也可以选择不同的部分。可以分别给材质球和贴图。这一点虽然是个小问题,90%的从业者不会在意。不过这个很重要。因为Maya当中模型一旦合并成一个,就只能选择面来分别给予不同材质了。这个过程往往非常麻烦。如果不合成一个,控制移动就会麻烦。我虽然是一个主修Maya的人,也很喜欢Max这一点。

第五:Max比Maya早。国内外老一批高手都用max习惯了,开发的也更到位。自然就被更多应用。

3dmax是给你一个世界,Maya是创造一个世界

Max:3dmax功能简单容易学习,如果需要很全面及复杂的功能,可以很方便地集成很多插件,做简单的效果和建筑装饰效果图,建筑动画,产品展示等,能够快速地得到解决方案,适合这类型的商业用途。

Maya:Maya的功能非常具有创造性,整个软件世界非常自由,几乎可以自由发挥,所以在创造性上没有什么局限,可以创造你所需要的。而且对高级角色动画的开发是相当不错,对动力学的支持更是强大。所以Maya用来作为高级角色动画和场景动画具有很高的价值。

两个软件的设计概念不一样,大家不必要去争论其功能,他的开发是具有针对性质的。如果你想做建筑动画,产品展示,栏目包装,包括游戏开发,你可以学习3dmax,该软件能快速有效地实现。如果你想学习影视和和高级角色动画及高级角色游戏,你可以学习Maya,Maya在场景上基本上可以做出“真人秀”。

3dmax能建的模形,Maya都能作出来,效果更佳。

Max:3dmax的定位是让所有的pc机都能用3d软件,口号是:让所有人都能用3d软件。

Maya:Maya最初定位就是:制作出高端的娱乐项目,为**级的片子服务的!所以Maya的好多功能就是为制作大型项目服务的。

Max:3dmax中的很多功能能一个按钮就搞定的,轻松方便快捷。

Maya:正因为如此,这就使的很多会3dmax的人能做出一样的东西,而Maya没有一键就能完成的操作,需要通过对一组属性进行不断的调节,这也使得Maya使用起来,象很多人所说的非常“麻烦”这使得十个人做同一个东西,会出现十种效果,这就是**需要的。3dmax没办法做到的!

在这方面,Maya跟3dmax做比较是没什么必要的!两个所面对的市场就不一样!不过在如今商业化的市场上,很显然Maya的特性让它更胜一筹。

Maya比Max制作更精确

Maya在切割物体的的时候,可以精确的设置角度,Max的quickslice就和个废物一样!在加线命令上Maya能很精确的加到物体的边上或者点上,是随你鼠标的移动而移动,Max的cut命令随时都有乱跑的可能,时不时要担心是不是加了多余的点在上面,真是累。

3dmax和maya本来是两个公司分别生产出来共同表现三维立体效果的多媒体三维软件,本就是没法做难与简单之分的,重点你要从事哪项工作,才做出相应的选择的。不管学MAX还是MAYA,我们关键学的是解决问题的方法,因为软件是可以互通的,换个软件对大多数人来说只是时间问题。而方法和经验则不是短期可以搞清楚的,要时间的积累。

以上关于“Maya和3DMax的优缺点和差异对比”了,就分享到这里了,希望教程能帮到你,你可以跟着教程一起操作,要多练习才能真正掌握。了解更多3dmax教程可以点击这个链接:

软件名称AutodeskMaya2020文件大小185GB语言支持简体中文系统类型64位兼容系统Win7/Win8/Win10软件简介:AutodeskMaya2020是一个高效实用的三维动画,CAD建模图像工具,功能强大,并且可以完全免费使用。本软件给用户带来了强大的3D建模、动画、渲染和制作效果等功能,它的界面非常有组织,平衡,不仅有大量的按钮、菜单和工具栏,而且还具有完整的图形化工作流程,是**级的三维动画制作工具,旨在帮助设计师创造令人惊叹的环境,动画效果和照片真实的渲染。AutodeskMaya2020版本特点:运动图形工具集利用实例化对象轻松创建精美效果和动画。此全新工具集基于MASH程序动画工具集,可完全集成到Maya中。该工具集包括一组节点,您可以通过多种方式合并这些结点以创建自定义动画。3D类型使用3D类型工具创建品牌宣传、飞行标志、一系列标题和其他需要文本的项目。这个工具很容易创建可编辑、无干扰、多行、可变形的类型。3D-type可以完全控制文本外观,包括精确控制倒角和挤压轮廓。设置基于角色,文字或线条的动画。改进了向量图形工作流如今,借助Maya软件对SVG文件的增强支持,与基于矢量的2D设计应用程序一起使用变得更加容易。将矢量图形从2D设计软件(例如AdobeIllustrator)导入或复制到Maya。这样就可以使用新的工作流了(与3D类型相似,包括挤压、倒角、设定动画和扩展矢量图形)。深层自适应流体模拟借助面向Bifrost液体的新型自适应解算器,可仅在需要的位置模拟高级细节。对表面的高细节和表面以下的低细节进行单独的模拟,并创建比以往规模更大的模拟。该解算器可使用更少的粒子、体素和RAM来实现与非自适应密集求解相同的效果。自适应泡沫在液体模拟中添加气泡、泡沫和水泡(浪花),从而创建更加真实详细的海洋、沙滩、湖泊、惊涛骇浪等场景。在需要展现细节时,创建靠近摄影机的高分辨率模拟,同时减少其他区域中的泡沫粒子计算量,从而缩短模拟时间。速度更快、更易于使用通过新型预设工作流,您可以将预制的草或发型应用于网格,快速在网格之间共享外观,从而形成一个良好的开端。XGen库现在包含先前针对MayaFur包含的预设。此外,您还可以构建具有自定义缩略图的描述库,从而不必每次都从头开始构建。雕刻导向速度更快、交互性更强,提供新的导向雕刻笔刷。通过样条线的宽度控制功能,可以创建基本体的自定义形状,例如叶子、鳞和羽毛。多线程可提高预览生成速度并增强交互性,减少在曲面上生成基本体所花费的等待时间。通过减少生成的多边形数量,加快新边界框在视口中的预览速度。新增功能:界面操作加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷键Alt+X开启这个模式后,按住鼠标左右键,然后使用键盘上的SWADQE键,像第一人称游戏一样在Maya场景中行走。很显然,Maya2020的更新将更多的面向游戏开发者。加强了屏幕标注画笔GreasePencil(油性铅笔)的使用效果,现在可以导入导出屏幕绘制的存档。Maya2020支持多点触控,可以使用例如WacomIntuos5,Cintiq24HDTouch等触控数位板进行操作,同样它也支持苹果笔记本电脑的触控系列。

速度/质量权衡

生成渲染图像始终涉及选择影响图像质量(抗锯齿和采样)、渲染速度还是同时这这两者。

抗锯齿和闪烁

动画中基于像素的图像或闪烁曲面中的凹凸边或阶梯边即为锯齿瑕疵。

锯齿瑕疵产生于点采样过程,所有计算机图形应用程序中都使用该过程来确定有关每个像素的信息。锯齿瑕疵可能会在任何渲染过程的不同阶段中产生。

抗锯齿是消除或降低这些瑕疵的过程。由于存在多种锯齿效果(例如颗粒曲面、闪烁和凹凸边),因此控制或修复这些问题有很多方法。可以调整很多设置来减少或消除锯齿瑕疵和闪烁。

动画闪烁

适用于 Maya 软件渲染和 Maya 硬件渲染。

在渲染时,Maya 将过滤纹理。如果纹理在场景中沿对象逐帧闪烁或缓慢行进,请考虑使用较低分辨率的文件纹理;或者如果未使用文件纹理,请调整纹理“属性编辑器”(Attribute Editor)“效果”(Effects)区域中的“过滤”(Filter)设置。

剪裁平面瑕疵

特别是在对象离得很近的大型场景中,背景曲面可能看起来会透出附近的曲面。这是摄影机的剪裁平面如何确定几何体的深度位置的结果;问题是由用于存储深度信息的受限制精度产生的。它主要受下列摄影机参数影响:近剪裁距离、远剪裁距离和摄影机角度。

渲染速度

可以对许多设置进行调整来提高场景、曲面和/或阴影渲染的速度,以及摄影机渲染场景的速度。

减少内存

在某些情况下,还可以减少渲染所使用的内存来缩短渲染时间。

减小文件大小(Maya 矢量渲染器)

复杂的场景和某些 Maya 矢量“渲染设置”(Render Settings)可能会产生非常大的 SWF 或 SVG 文件,这些文件不适合联机传送。

如果使用 Maya 矢量渲染器创建 SWF 或 SVG 文件以进行联机传送,则可修改场景并调整 Maya 矢量“渲染设置”(Render Settings)以找到在图像质量和文件大小之间的最佳折衷。

提高图像渲染质量

调整每对象抗锯齿参数

Maya 软件渲染

通过在选定对象的“属性编辑器”(Attribute Editor)中增大可见性采样数,可以校正非常小的对象的闪烁。

调整场景抗锯齿参数(Maya 软件)

Maya 将边锯齿参数与着色锯齿参数分开,从而更好地控制图像质量和性能。

调整抗锯齿

Maya 软件渲染细节

在“渲染设置”(Render Settings)窗口中选择“Maya 软件”(Maya Software)选项卡。“质量”(Quality)下拉列表和“边抗锯齿”(Edge anti-aliasing)下拉列表中的选项会互相驱动;如果更改某一选项,则另一个选项也会更改,并且“抗锯齿质量”(Anti-aliasing Quality)子区域的值会自动填写。可以微调其中任一设置。

执行下列操作之一:

在渲染设置窗口的“质量”(Quality)区域中,选择一个预设。

在“渲染设置”(Render Settings)窗口的“质量”(Quality)区域中,选择“自定义”(Custom),然后手动调整“采样数”(Number of Samples)、“多像素过滤”(Multi-pixel Filtering)和“对比度阈值”(Contrast Threshold)中的设置。

Maya 硬件 20 渲染细节

在“渲染设置”(Render Settings)窗口中选择“Maya 硬件 20”(Maya Hardware 20)选项卡。展开“抗锯齿”(Anti-aliasing)区域以启用“平滑线框”(Smooth Wireframe)或“多采样抗锯齿”(Multisample Anti-Aliasing),并调整采样数。

减少瑕疵和闪烁

抗锯齿方法不同,在渲染设置窗口中,无法通过调节设置来减少瑕疵和闪烁。但是,可以独立地修复阴影瑕疵、剪裁平面瑕疵或动画闪烁。

阴影瑕疵(Maya 软件渲染)

光线跟踪阴影容易受到终结效果的影响,终结效果即为因细分造成的自身阴影错误(近似于平滑曲面的三角形)。若要修复光线跟踪阴影瑕疵,请增加细分。

剪裁平面瑕疵(Maya 软件渲染)

剪裁平面帮助 Maya 确定对象相对于摄影机的远近程度。默认情况下,摄影机启用“自动渲染剪裁平面”(Auto Render Clip Plane),以便 Maya 可以尽可能精确地对几何体进行排序。如果对象似乎彼此穿透,则禁用“自动渲染剪裁平面”(Auto Render Clip Plane)并将“近剪裁平面”(Near Clip Plane)设定为 10。

提高渲染质量会让渲染变得缓慢,可以尝试使用渲云云渲染来解决渲染慢的问题,节省渲染时间,节省渲染资源。

MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。AutodeskMaya可以大大提高**、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。关于maya的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用maya,来就是找对地方了。丰富的maya精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作

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非常实用的几款Maya动画插件

动画软件Maya可以通过多种方式帮助改进工作流程,但插件是大多数人都熟悉的,并且它们通常比随机MEL脚本有更好的支持;它们往往由公司或大型工作室开发,具有优秀的团队,开发周期和支持。

小编收集了一些Maya顶级的动画制作插件分享给大家。涵盖2D绘制到3D动画,可以协助动画工作者完成各类特定的工作任务。俗话说插件用得好,下班下得早~下面一起来看看吧。

1、Animbot

是一个叫AlanCamilo动画师开发的。主要可以帮助动画师加速工作流程。在制作动画过程中调节动画曲线和控制器非常方便,很多动作只需调整一个控制器,其他会随之自动调节,不必手动调节其他控制器,可以加快制作流程。有试用版。

2、MGTools

由动画师开发,MGTools有一个专门用于动画的浮动通道盒。专门用于动画,拥有一系列约束工具,以加快过程,MG到MA转换器,运动路径动画计算器等。

它可以大大节省时间,并创建更高效的工作流程。最新版本收费70美元。

3、BHGhost

Onionskinning是动画师用来同时查看多个帧的技术。通过使用这种技术,艺术家可以轻松查找依据序列中的先前图像来改变或调整图像。

这个插件由动画师和绑定师BrianHorgan编写,提供了一种不同的但有用的方法来处理3D中的Onionskinning。Maya的内置重影工具在场景中显示半透明动画对象,概述创建的动画。

但BHGhost通过创建一个Onionskinning,可以在Maya视口中创建动画的实际3D轮廓,从而更容易看到姿势之间的关系并将动画进一步优化。

4、MayaBonusTools

这是一个Maya工具合集,由Autodesk在线社区网站Area的开发者们共同开发,安装后会创建一个额外的下拉菜单,里面有Maya各种脚本和插件,可以轻松访问各种日常工具和实用程序。这些工具来模仿标准Maya菜单集的布局,每个子菜单都包含许多相关工具。

5、TweenMachine

每个动画师都会知道关键帧动画最耗时。这个插件可以大大简化在关键姿势之间创建分解姿势的过程。并减少了使用步幅为角色创建姿势所需的步骤。开发者说“TweenMachine可以比其他方法更快地帮助你接近目标”。

6、AdvancedSkeleton

由参与HappyFeet、TheGuardofGuardians等多部大片的技术总监OyvindNostdal开发,是一款优秀的Maya骨骼绑定插件,拥有很强的可控性,骨骼也是可以自己定义的,身体配置方面不再做限制,使角色创作成为一个更有效的过程。可通过简单的关节链创建复杂的运动系统。

7、BluePencil2

如果你是2D艺术家进入3D,你应该看看这个用于Maya的蓝色铅笔画板,它为Maya的3D视口提供2D绘图。带有一个油性铅笔工具,可以使用它来计划,注释和说明镜头。

与大多数绘画工具一样,BluePencil2中的工具有铅笔,笔刷,橡皮和油罐,还有线宽和不透明度的内置压感控件。它仅仅是设计用于粗略构思的多功能工具,不能生成2D动画。

8、ShotView

Shotview是一个免费高效的Maya插件,它在浮动窗口中提供持续和干净的摄像机视图表示。

此工具对于具有两个显示器设置的动画师是非常便利的,因为它允许同时查看默认的Maya透视图和相机视图,从而节省了在两者之间切换的麻烦,并有助于开发完美的**镜头。

9、Miarmy-CrowdSim

人群模拟软件Miarmy可以解决关于创建战斗或人群场景。这个复杂的Maya插件提供一系列功能,包括能够使代理受力或MayaFluids系统影响等,来获得可信的性能。用户还可以利用完全免费的演示场景,预设,示例和教程,来帮助您快速启动和运行。

10、Xrender(影视动画渲染加速器)

Xrender(渲云)可完成各种影视级3D动画渲染。支持Maya、Houdini、Arnold且全面支持CPU/GPU渲染。影视动画通常制作周期长且时间紧张,角色设定、场景设定、模型设计、配音、渲染测试等各个环节都是比较复杂的,返修率还高,比如角色表情动作与造型有冲突,就需要进行替换,这就会拖延制作进度造成资源浪费。

渲云拥有公有云前沿资源配置,可满足影视用户个性化需求和提供免费完善的存储解决方案、私人定制化项目。由于拥有充沛的渲染资源,可轻松承接庞大的渲染量,为影视动画用户提供专属集群,专业的技术团队724h时刻待命,安全可靠。渲云,十年专注云渲染,为了回馈广大用户,现在渲染即享五折优惠。做渲染我们是认真的!

那么,今天的“「建议收藏」非常实用的几款Maya动画插件”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多看、多练、多想、多学,希望大家都能够早日学会maya制作!!在这里,还为大家提供更多的课程学习,点击链接:

在Maya中,显示名字前的符号通常是双竖线“||”符号,它表示对象的绝对路径。对象的绝对路径指的是从场景根节点到该对象的完整路径,包括所有的父节点和本身的名称。在Maya的节点编辑器中,可以看到每个对象的绝对路径。

双竖线“||”符号通常用于区分具有相同名称的对象,例如在Maya场景中存在两个具有相同名称的对象,但它们分别位于不同的层级结构中。使用对象的绝对路径可以精确地指定要操作的对象,而不会混淆。在Maya的MEL脚本和Python脚本中,也可以使用对象的绝对路径来引用对象。

需要注意的是,双竖线“||”符号只在Maya的界面中显示,而不会在实际的场景文件中保存。当在Maya中打开场景文件时,Maya会自动为每个对象重新计算绝对路径。因此,不要将绝对路径作为对象的名称使用,否则可能会导致混淆和错误。

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