首先说明:maya也可以直接渲染出avi格式的,只是不能压缩。
batch render在maya的rendering模块中的render>batch render
点一下就可以不管它了,它是在后台渲染,所以在视图上看不到它。
方法是在渲染面板上,渲染格式选成avi,然后直接点batch render就可以了。
先来看看渲染面板的设置,还有一个就是frame/animation ext,这个需要解释,图上没有那么多空地方
这是设置具体文件名的形式的一个属性设置。在它的下拉菜单里有6种不同的形式来由操作者选择。前两项,也就是后面带有(single frame)字样的是设置单帧渲染的形式,而其他的形式则是设置序列的。
很多情况下,做影视的作品的时候,不是使用直接渲染出来视频的格式,而是考虑到压缩的问题,所以一般都先渲染成序列,也就是一张一张的单帧,然后再在后期软件里面进行合成和调整,并最后输出。
在maya的渲染面板中也是有这样的设置。可以看到其他的四种形式都有着一个“#”的字符,这个字符就代表着帧的名称。例如第一帧就会被系统自动命名为001,第25帧就会命名为025,以此类推。
另外一种maya渲染动画的方法如下:
打开render setting里设置你的动画格式avi或tga等等avi是视频 tga一般为单帧的图像序列
然后设置从第几帧开始渲染 start frame 和渲染到第几帧结束 end frame
然后再选择需要渲染的摄影机如果有自己创建的摄影机的话。
否则则使用默认的透视图摄影机 输出文件一般存放在项目文件夹的图像文件夹里
设置完毕 关闭渲染设置窗口
切换到渲染模块
render 在菜单下的、在渲染下拉菜单找到批渲染batch render 点击开始渲染
最后看下命令栏下的信息反馈栏 应该能看到有一串数字和字符什么的飞快的闪动恭喜开始渲染了剩下就是等待什么时候信息反馈栏不在闪动就证明已经渲染完毕。那么Maya渲染时
先设置渲染属性
Render Settings
在Maya Software里
File Name Prefix命名为%s/%l/%l
Frame/Animation Ext改为name#ext
开始桢跟结束桢要设置要
Frame Padding设置渲染桢位数按你所渲染的位数加多一位,比如25桢结束,这个就设置为3
Camera设置为你要渲染的相机,如有冲突的相机就在相机属性节点中的Output Settings把
Renderable(渲染)关掉
Image Size
presets中设置为CCIR PAL/Quantel PAL
其他属性维持不变
转到Maya Software中
Quality设置为Prodution Quality
其他维持不变
设置好以上种种后
清除多余的材质与贴图
打开材质面板选择Edit>Delete Unused Nodes删除无用材质
再打开Textures贴图面板,把所有贴图的路径找到并认好贴图
把Outliner清理干净
保持简洁的面板
设置层跟渲染层
先把之前所有的层删除,如有觉得不需要删除的层可不删除
不动的物体可都归为一层
动的物体归一层,Blend shape可又归一层
灯光等可归一层
PS:上面设置为方便后期找寻物体做出修改
渲染层归类
层命名为文件名_镜头名(shot)_物体名(人物就Man)_S(阴影)或C(颜色)
渲染层前按出"R"就是批渲染优先渲染层,没"R"的不会渲染
不动的场景物体归一层~因为只需要渲染一桢
动的物体为一层
有遮挡物的时候选择遮挡物跟被遮挡物统一归为一层,并给与遮挡物一个lanbert材质
并在材质属性节点中找到Matte Opacity
把Matte Opacity Mode设置为Black Hole遮挡
阴影为一层
把要投射阴影的物体,灯光设置进去
投射阴影的物体如没有折射反射的话在Window>General Editors>Attribute Spread Sheet
打开面板找到Render把里面
Visible In Refle 跟Visible In Refra关掉asts Shadows投射阴影,按所要投射的物体相应打开
Receive Shadow接受阴影,按对应物体是否需要接受其他物体对它的投影做出相应的处理
举例说明:地板可把折射反射,投射阴影关掉,只开接受接受阴影就行了
地板以上的物体设置为不可见(属性节点中的Render Stats>Receive Shadows折射阴影
跟Primary Visibility第一可见。按情况关闭)
但特殊的是地板要起到个遮挡阴影的作用,让阴影投射在它身上并不能穿透过去
就必须把地板的物体加上个Use Background材质,起到遮挡的效果
最后还有一点是可按照场景中的灯光按照需要照射的物体相应归类到同样的层当中去
比如一个物体只有两个灯照射,但场景中有十个灯,就只需要把那两个灯放入被照射物的层当中去。
要模拟全局光的必须在当前渲染层中右键选择Presets>occlusion
以上的就是简单的渲染设置
最后要做的是在Rendering中找到Render>Batch Render批渲染
视频渲染即是指视频混合渲染器,VideoRenderer(VR)是接收RGB/YUV裸数据,然后在显示器上显示的Filter。主要作用是能够保证使用者在编辑时更流畅。
为提高计算机画图性能,根据你计算机显卡的能力,VR会优先使用DirectDraw以及Overlay表面;如果这些特性得不到显卡的支持,VR会使用GDI函数进行画图。在上级Filter连接到VR时,VR总是先要求当前显示器设置的色彩位数的RGB格式,若你的机器设置的是24位彩色,则VR首先要求连接的Mediatype为RGB24。若你的显卡支持YUVOverlay表面,那么在FilterGraph运行起来的时候,VR会动态改变已经连接的Mediatype,要求上级Filter输出一种合适的YUV格式。VRFilter上实现了IVideoWindow接口,FilterGraphManager主要通过这个接口来控制视频窗口。
1、打开首映软件,双击项目面板的空白区域,导入视频素材。
2、将刚刚导入的视频材料拖到正确的时间轴面板中。
3、单击左侧的效果部分。
4、打开视频过渡,随意找到过渡效果,拖动到右侧的视频交叉点。
5、这时,我们可以看到时间线显示为红色,这样实时播放就会比较卡片。如果渲染整个视频需要更多时间,那么我们可以将时间轴滑动到红色片段的前面并单击鼠标。右键单击并选择[标记入点]。
6、同样,滑动到红色部分的右侧,右键单击并选择[标记为出点]。
7、单击界面顶部的[序列]。
8、选择[渲染入点到出点]进入视频的实时渲染过程,通常只需几秒钟。
9、如下所示,我们的视频素材将被渲染,红色将变为绿色。您可以单击播放按钮查看视频效果。
premiere设置渲染的步骤为:
1、在这里我们以一段视频为例,首先我们在premiere软件页面我们需要打开需要进行渲染的视频,然后我们点击顶部菜单栏的序列选项。
2、接着我们在展开的菜单选项中点击选择渲染入点到出点的效果选项。
3、然后我们再返回此视频的预览页面,接着我们在此设置好需要渲染的视频入点和出点。
4、然后再选择好出点和入点后就可进行渲染,接下来我们只需耐心等待渲染进度完成。
方法:
1、打开SONY VEGAS PRO 12,编辑好项目后,点击右上角的“文件”选项,点击“渲染”选项。
2、弹出“渲染”窗口之后,在里面选取要保存的格式,编辑好想要的标题,点击渲染。
3、随后弹出渲染进度框,等待视频输出完成。
4、输出完成之后可以在输出文件夹里面播放所渲染的视频。
5、若视频没有做好的,可以暂时保存工程文件,选择要保存的文件。
6、工程文件格式后缀名是veg,方便打开。
本视频演示机型:戴尔灵越7000,适用系统:Windows10,软件版本:Premiere Pro CC 2017;
剪辑视频时,当视频图层出现上方红线时,说明此部分的视频应该渲染,黄线与绿线则说明不需要渲染,先将需要渲染的视频用入点出点标记好;
按I键建立入点,拉到视频素材末尾,按O键标记出点,打开序列,选择渲染入点到出点,即可完成;
渲染成功后红线就会变成绿线,其中的渲染音频即仅渲染音频,而渲染入点到出点的效果即仅在时间轴内渲染;
本期的视频就到这里,我们下期再见。
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