c语言表白程序源代码

c语言表白程序源代码,第1张

你需要的是编译器,比如TurboC,MSC,或者VC等等,你写的C代码只是源程序而已,需要经过C编译器编译成可执行的EXE文件。C编译器有很多,上面提到的就是比较常用的,至于编译器的使用,你得另查一查使用手册,一般而言,编译器都带有IDE的集成编程环境,可以作为程序的编辑器(别把编辑器和编译器弄混了,编辑器就是可以输入源代码的软件工具,如记事本就是一个最简单的编辑器,编译器就是用于编译特定语言源代码的软件),然后一般都有一个编译(Compile)按钮(或者编译命令),编译时编译器会检查你的源代码是否有语法错误,如果没有错误,还会使用链接(Link)工具将你的程序链接成为可执行的Exe文件,至此,你的源程序就成了可运行的程序了。运行EXE文件是不用源代码的,它与编写程序的语言无关,各种编程语言写成的源程序经过该编程语言的编译器可以被编译成在计算机上可以被运行的执行程序。

3D游戏:小优传奇之哆啦A梦版,源码太长了……去百度搜索易语言3D游戏就可以找到,至少3W字我可以提供其中的代码,如果你要制作游戏的话40M要一个月半多,我支持你,但是要引擎才能启动

版本 2

子程序 Draw

局部变量 i

局部变量 Colort, 小数型

局部变量 F1, 小数型

局部变量 F2, 小数型

表面渲染1开始渲染 ()

' //////////////////////////////////////////////////////

天空渲染 () ' 渲染大气

天空雾启用 (真)

' //////////////////////////////////////////////////////

如果真 (地图信息HeightX ≠ 0)

地形渲染 () ' 渲染地面

如果真结束

' //////////////////////////////////////////////////////

' 渲染背景模型

如果真 (地图信息MeshNum > 0)

计次循环首 (地图信息MeshNum, i)

如果真 (TempMesh [i]Over = 假 且 TempMesh [i]Kind ≠ 2)

模型 [i]渲染 ()

如果真结束

计次循环尾 ()

如果真结束

' //////////////////////////////////////////////////////

' //////////////////////////////////////////////////////

' 绘制人物部分

如果真 (是否开动态阴影)

场景完成渲染阴影 () ' 绘制阴影

如果真结束

Npc [1]Body渲染 (假)

变量循环首 (2, 地图信息NpcNum + 1, 1, i)

如果真 (Npc [i]Enable 且 Npc [i]Kind ≠ 6)

Colort = 1 - Npc [i]ActNum1 ÷ 5000

如果真 (Colort > 1)

Colort = 1

如果真结束

如果真 (Colort < 0)

Colort = 0

如果真结束

如果真 (Npc [i]State = 4)

材质设置不透明 (正常, Colort)

如果真结束

Npc [i]Body渲染 (假)

如果真 (Npc [i]State = 4)

材质设置不透明 (正常, 1)

如果真结束

如果真结束

变量循环尾 ()

法杖 [当前法杖 + 1]渲染 (假)

' If IfPart Then GEDrawGlow '绘制武器发光

' //////////////////////////////////////////////////////

' //////////////////////////////////////////////////////

' //////////////////////////////////////////////////////

' 绘制minimesh

如果真 (水R是否启用 ())

水R渲染 ()

如果真结束

如果真 (地图信息MiniNum > 0)

计次循环首 (地图信息MiniNum, i)

如果真 (临时迷你模型 [i]Num ≠ 0)

迷你模型 [i]渲染 ()

如果真结束

计次循环尾 ()

如果真结束

如果真 (ModelActor [14]是否启用 ())

ModelActor [14]渲染 (真)

如果真结束

如果真 (ModelActor [15]是否启用 ())

ModelActor [15]渲染 (真)

如果真结束

天空雾启用 (假)

' 绘制前景透明模型

如果真 (地图信息MeshNum > 0)

计次循环首 (地图信息MeshNum, i)

如果真 (TempMesh [i]Over)

模型 [i]渲染 ()

如果真结束

计次循环尾 ()

如果真结束

' //////////////////////////////////////////////////////

如果真 (水是否启用 ())

水渲染 () ' 绘制水面

如果真结束

' //////////////////////////////////////////////////////

计次循环首 (地图信息NpcNum + 1, i)

如果真 (Npc [i]Shadow是否启用 () 且 是否开动态阴影 = 假)

Npc [i]Shadow渲染 () ' 绘制影子

如果真结束

如果真 (Npc [i]Emotion > 0)

Npc [i]EmotionM渲染 ()

Npc [i]Emotion = Npc [i]Emotion - 持续时间

如果真结束

计次循环尾 ()

' //////////////////////////////////////////////////////

如果真 (法杖轨迹特效是否启用 ())

法杖轨迹特效渲染 ()

如果真结束

计次循环首 (#EffectAnimMax + 1, i)

如果真 (EffectAnim [i]Enable)

EffectAnim [i]Body渲染 (真)

如果真结束

计次循环尾 ()

如果真 (是否开粒子)

场景渲染全部粒子系统 (真) ' 绘制粒子

如果真结束

屏幕画图画3D矩形 (Vecc [1], Vecc [2], -1)

表面渲染1结束渲染 ()

' //////////////////////////////////////////////////////

' //////////////////////////////////////////////////////

' //////////////////////////////////////////////////////

' //////////////////////////////////////////////////////

如果真 (是否全屏泛光)

如果 (是否模糊)

特效设置辉光参数 (创建E颜色 (1, 1, 1, 1), 泛光 × 01, 柔化)

否则

特效设置辉光参数 (创建E颜色 (1, 1, 1, 1), 泛光, 柔化)

如果结束

辉光表面渲染BLT表面渲染 (表面渲染1)

特效更新辉光 ()

如果真结束

' //////////////////////////////////////////////////////

' 最终画面

引擎清屏 (是否模糊) ' 清屏

如果 (是否全屏泛光)

GammaA = 05

否则

GammaA = 1

如果结束

如果真 (是否模糊)

GammaA = GammaA × 02

如果真结束

屏幕画图开始2D绘制 ()

屏幕画图画纹理 (表面渲染1取纹理索引 (), 0, 0, 屏幕宽度, 屏幕高度, RGBA (GammaR, GammaG, GammaB, GammaA)) ' 渲染主画面

如果真 (切换屏幕计数器 > 0)

切换屏幕计数器 = 切换屏幕计数器 + 持续时间

如果真 (切换屏幕计数器 > 1500)

切换屏幕计数器 = 1500

如果真结束

如果 (是否全屏泛光)

屏幕画图画纹理 (RS2取纹理索引 (), 0, 0, 屏幕宽度, 屏幕高度, RGBA (GammaR, GammaG, GammaB, (1 - 切换屏幕计数器 ÷ 1500) × 05))

否则

屏幕画图画纹理 (RS2取纹理索引 (), 0, 0, 屏幕宽度, 屏幕高度, RGBA (GammaR, GammaG, GammaB, 1 - 切换屏幕计数器 ÷ 1500))

如果结束

如果真 (切换屏幕计数器 = 1500)

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