我们假设你的主场景里有100桢,现在你的按钮在第一桢,你的stop()也是放在第一桢,然后你想在第一桢停止,点击按钮后就跳到第10桢播放。
你的操作应该是这样的:
单击按钮,(确保只选中了按钮,而不是那
一层所有的东西都先中,假如那一层不止放了一个按钮的话。)
按f9调出动作面板,在动作面板中写:
on
(release){
thisgotoandplay(10)
}
这段代码的意思是说当点击按钮时,按钮所在的这个时间轴从第10桢开始播放。
然后在这个时间轴的第一桢,左健单击,选中第一桢(任一层,当然最好在第一层),调出动作面板,输入stop()
●music这位同志说的不要理他,在flash里,命名可以用你想用的任何英文名字,加下划线只是为了输入代码时能跳出提示,但绝对不会发生错误。
如果我理解错了你的意思,你最好重新说清楚点,呵呵
Flash按钮动作代码
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代码1 影片剪辑mc是放在第二个场景中on (press) {
_parentmcgotoAndStop("场景 2",2);
_parentgotoAndStop("场景 2",2);
}
写("场景 2",2); 提示错误的话,就写("scene 2",2);
也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH
_root表示的是当前主场景,表示绝对路径的时候经常用它
_parent是表示父时间轴,
this是表示当前元件,表示相对路径的时候经常用
还有技巧就是,场景多的时候一半很少用_root!Flash按钮动作代码 1、转下一帧并继续播放on (release){ play();}2、转第三帧并播放on (release){ gotoAndPlay(03); stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){ if (substring(_root_url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:windowclose()"); } // end if}5、返回第一帧on (release){ gotoAndPlay(01); stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded 判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件。其他Actions。包括:- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- duplicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded 帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标事件的触发条件
- onClipEvent MC的事件触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- stopDrag 停止拖动
- swapDepths 交换两个MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试
- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
- while 当成立时
- with 对对象(Object)做。操作符( Operators)
- ! 逻辑非操作
- != 不等于
- "" 字符串
- % 取余数
- && 逻辑与操作
- () 括号
- 乘号
- + 加号
- ++ 变量自加一
- - 减号
- -- 变量自减一
- / 除号
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- | | 逻辑或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- & 位与操作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(无符号)
- ^ 位异或操作
- | 位或操作
- ~ 补位操作
+ Compound Assign Operators 复合操作符
- %= A%=B 等效于 A=A%B
- &= A&=B 等效于 A=A&B
- = A=B 等效于 A=AB
- += A+=B 等效于 A=A+B
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- <<= A<<=B 等效于 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效于 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效于 A=A^B
- |= A|=B 等效于 A=A|B
+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)
- add 连接两个字符串
- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
+ Functions 函数
- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)
- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值
- false 布尔非值(0)
- getProperty 获取属性
- getTimer 获取从**开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)
- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号
- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标
- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)
- int 把十进制数值强制转换成整数
- isFinite 测试数值是否为有限数
- isNaN 测试是否为非数值
- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 换行符
L给服务器
主要代码://定义nub,为下面的球体复制做准备var num:Number = 0;//定义xian,此处设置的目的为当球下落到一定程序的时候(即超出屏幕的范围的时候),运行后面的程序,此方法的目的是为了//让系统不会因为复制太多球体而变得很慢此处的值是场景的y值,可以随便设var xian:Number = 450;//定义新my_array类,此处为随机出现在**球体中的文字,内容可以自己随便加入var my_array:Array = new Array();my_array = ["欢", "迎", "光", "临", "淘", "沙", "网"];//定义加载第一个球体函数function jiazai_ball1() {//num的值不断递加num++;//定义一个变量ball2,变量的对象为复制第一个球体为新实例名为"第一个球+num"到num层var ball2 = attachMovie("ball", "ball"+num, num);//定义ball2的x座标值为随机数ball2_x = Mathfloor(Mathrandom()750);//此处运用一个语句switch即可选择性调用函数switch (moshi_txttext) {case "小写练习" ://此处返回一个随机值numb = random(26)+97;//此处不要忘了跳出语句break;case "大写练习" :numb = random(26)+65;break;//这个函数,我是第一次用到,感谢酱色度,还有小南,当然最感谢的还是Hbro//当前面的条件都不成立时,就运行下面的程序default :moshi_txttext = "综合练习";//这里,又要用到变量先定义一个变量这里有点难度即是说:当前面都不成立的时候,就用到这里而且要包含两种可能//这个时候,就又要用到随机函数了这个随机函数其实是属于整个default程序的var xuan_tt = random(2);if (xuan_tt == 1) {numb = random(26)+97;} else {numb = random(26)+65;break;}}ball2onEnterFrame = function() {//当ball2运行的时候,就移动y座标,这样才能形成动画this_y += 3;if (this_y>=xian) {//当移动到一定位置的时候,就删除影片这样,才不会形成系统越来越慢removeMovieClip(this);}};//球体上的动态文本框中的文本就将上面的随机字符转换为编码每个键盘按键都对应得有一个编码的具体可以查询:// http://wwwtaoshawcom/taoshaw/articleaspid=1309里面的相关内容ball2texttext = StringfromCharCode(numb);}//此处为复制的另一个球体的函数function jiazai_ball2() {var ball3 = attachMovie("balld", "balld"+num, num);ball3_x = Mathfloor(Mathrandom()750);ball3onEnterFrame = function() {this_y += 5;if (this_y>=xian) {removeMovieClip(this);}};numb = random(26)+97;/如果希望**的小球也出现随机字母,则使用ball3texttext=StringfromCharCode(nmub);/ball3texttext = my_array[Mathfloor(Mathrandom()my_arraylength)];}//将刚才的球体加载函数调用进场景中function diao1() {jiazai_ball1();}function diao2() {jiazai_ball2();}//设置diao1函数调用的时间半隔id1 = setInterval(diao1, 1000);id2 = setInterval(diao2, 5000);xiaoxie_btnonRelease = function() {moshi_txttext = "小写练习";};daxie_btnonRelease = function() {moshi_txttext = "大写练习";};元件“ball”中第一帧中的代码说明:stop();//定义鼠标侦听类var keyListener = new Object();keyListeneronKeyDown = function() {//判断键盘转化的符号与球体的动态文本框中的内空所对应的编码是否符合if (texttextcharCodeAt(0) == KeygetAscii()) {gotoAndPlay(2);}};KeyaddListener(keyListener);
就是导入flashAS30脚本所需要的包把。
第一是鼠标事件。每次发生鼠标事件时,都会将 MouseEvent 对象调度到事件流中。鼠标事件通常由使用指针的用户输入设备(如鼠标或轨迹球)生成。
第二个是时间事件。就是你可以通过时间来产生事件,例如做一个时钟
第三个DisplayObjectContainer 类是可用作显示列表中显示对象容器的所有对象的基类。该显示列表管理 Flash 运行时中显示的所有对象。
第四和第五个是flash的一些交互包吧。具体用途可以查flash的api。
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