企业实施6sigma培训项目辅导咨询时有哪些常见的误区及解决方法?

企业实施6sigma培训项目辅导咨询时有哪些常见的误区及解决方法?,第1张

  企业实施六西格玛(6sigma培训项目辅导咨询)管理常见的九大误区及解决方法

  1、过于强调统计技术的应用

  六西格玛管理与统计技术的应用之间确实存在着紧密的联系,大量应用统计技术也是六西格玛管理的一个非常重要的特点。但是,统计技术只是六西格玛改进中针对不同的问题所选择使用的适用的工具而已,是为DMAIC解决问题做支撑服务的。任何组织在实施六西格玛时都要将其与企业经营战路相结合,才能通过六西格玛为企业带来持续的回报,这绝不是仅有统计工具就能解决的。如果没有对六西格玛管理在组织经营战略层次上的定位,统计技术仅能取得一些战术上的结果,而无法给组织带来期望的持续回报。管理是以人为本,而不是以技术为本。

  

  2、将六西格玛管理等同于改进项目

  六西格玛管理的突出特点之一的确是以黑带、绿带项目的形式在推进工作,但并不意味着企业的六西格玛管理就是一个个黑带(BB)、绿带(GB)项目。中国曾有一些企业由于有此误解,就派几个人出去学习黑带,让他们分别去做一些项目来解决企业的一些问题。结果,这几个黑带在企业解决问题的过程中遇到重重困难,大家不了解他们在干什么,无人配合,所做的六西格玛改进项目根本推不动,甚至大家认为他们几个是“异类”。原因是六西格玛管理活动没有变成整个企业组织的战路,企业没有形成六西格玛管理的氛围。所以,只有在企业系统地导入六西格玛管理,才能说企业是实施了六西格玛管理的企业。

  3、将六西格玛管理看成是黑带的事情

  六西格玛黑带在推进六西格玛管理的实施中起着关键的作用。他们接受过六西格玛管理理念、方法、工具的系统培训,有解决问题的实战经验。但是,六西格玛管理的实施绝不是仅靠几个黑带就能完成的。六西格玛管理的成功是靠团队成员共同努力来完成的。不能过分依赖六西格玛黑带而忽视项目团队的整体作用。对一个六西格玛管理的企业来讲,不同的人有不同的职责与任务,包括各级管理者、黑带大师、黑带、绿带、项目团队以及组织中的所有人,都必须积极发挥各自的作用,才能保证六西格玛管理的成功实施。

  

  4、将六西格玛管理等同于大规模培训项目

  培训确实在六西格玛管理中起着非常关键的作用,成功实施六西格玛管理也需要大量的培训工作。但是,六西格玛管理并非只是关注培训。培训只是推进六西格玛管理的一个环节、一个手段,要行必先知,其目的是让人们先掌握六西格玛管理的方法及工具,并有能力去完成六西格玛管理项目。培训也是传递六西格玛管理理念,转变人们观念的必要措施。一些企业在组织或派人到社会上的培训、咨询机构参加了六西格玛黑带或绿带培训之后,就再没有进一步的工作要求了,虽然这些黑带或绿带们的课程学习得还不错,但是却没有将学到的六西格玛知识与工具应用到企业的实际绩效的改进中,过上一段时间都忘记了。而六西格玛的培训特点一定是要“培训—项目实践—培训—项目实践”这样地交替进行。培训是为了更好地实施,只有让每一个接受过相应的六西格玛培训的人员能够不断地做六西格玛项目,组织才能从六西格玛管理中获得长期的收益,而这绝不是仅靠培训就能获得的。

  

  5、管理者只是认同而不是参与

  认同与参与是两个不同的概念。要获得大家对六西格玛活动的认同是很容易的,几乎没有人竭力反对这项提高组织绩效的活动,但要求参与其中则是另外一回事了。要成功实施六西格玛,管理者的参与是必不可少。领导的承诺是六西格玛成功的关键要素,承诺包括亲身参与,如果管理者能够以一种积极的态度投入到六西格玛改进活动中,这种态度必然会把六西格玛计划转变为所有管理者关注的工作重点,直至六西格玛成为组织文化的一部分,那么,所有后续工作的开展就容易得多了。

  

  6、把六西格玛管理看成是“灵丹妙药”

  有人曾这样说:“大家都说六西格玛管理是很先进的管理,它不是帮助企业改进问题的吗我的企业是落后的,问题也比较多,那不正好引入六西格玛管理来帮助我的企业解决所有的问题吗”他错把六西格玛管理看成是“灵丹妙药”了。六西格玛管理不能包治百病。如:六西格玛管理能为企业战略决策提供支持,能够促进企业战略目标的实现,但不能帮企业老板做战略决策。企业乱投资导致资金断链,六西格玛不能帮你借钱…也就是说六西格玛管理有所为,也有所不为。

  

  7、忽略了六西格玛管理推进中的变革管理

  六西格玛管理是企业战略的支撑手段,同时,它更是一项管理变革。六西格玛管理不但改变了人们做事的方法,更是从观念上引入一种全新的管理理念,引起组织文化的相应变革。组织中任何变革都会受到抵制,尤其是经营理念和文化变革方面的阻力更大。因此,在建立六西格玛组织的过程中不可忽视的一点就是对变革的管理。那些成功实施六西格玛管理的公司,都将变革管理作为一项同时实施的措施。如通用电气在实施六西格玛管理的同时,加速推进变革管理,使人们从观念到行动上都接受六西格玛这一新的管理战略。变革管理的目的是使组织更好地面对变革、接受变革并从变革中迅速获得回报。正如著名的六西格玛管理专家乔治•埃克斯(George  Eches)先生提出的E=QA理论所阐明的那样,E表示实施六西格玛管理所取得的效果,包括降低成本、缩短周期、改善顾客满意、获得利润的增长等,Q代表六西格玛项目工作质量水平,A代表人们对六西格玛工作的接受程度。一个好的管理方法如果没有被人们认同和接受,同样是不能取得效果的。

  

  8、注重外部顾客而忽略内部顾客

  顾客可分为内部顾客和外部顾客,要实现顾客观念的转变这一关键点,不仅要重视外部顾客,而且也要清楚地认识到组织中上下游的顾客关系。

  在六西格玛管理文化中,建立一系列最终通向外部顾客而且环环相扣的流程是至关重要的,所有这些跨部门、跨职能的流程都有相应的供应商(上游)和顾客(下游),而大部分位于组织内部。

  

  如果只关注组织外部顾客而忽略内部顾客,则无法实现六西格玛改进的最终目标。将内部顾客的概念融入组织内部的好处不只是提高效率和效能,对任何把员工满意看做是企业关键要素的组织来说,内部顾客带来的好处是不可低估的。

  

  9、忽略对项目团队的建设

  六西格玛项目需要团队的精诚合作才能完成。据不完全统计,在失败的项目中,有20%是由于项目选择得不好,项目对组织战略目标的影响很小。或者虽然项目很重要,但是无法在规定的时间内获得较大的改善。还有20%由于方法使用不当,特别是在项目实施的过程中不遵从流程,没有运用有效的统计分析工具对提出的解决方案进行验证。但值得注意的是:60%的失败项目是团队自身的问题引起的。也就是说,有超过一半的项目是由于团队出了问题而引起了失败。

  

  团队是一个群体,特别是六西格玛黑带(BB)项目的团队成员来自不同的部门。不是任何一个群体都能够成为一个有效的团队的,一个高效的团队有一个成长的过程,是需要持续不断加以建设的。团队的建设需要团队领导的鼓励和指挥,要使团队中的每一个人都发挥最大的作用,并朝着同一个目标努力,每个人都认为是有价值与成就感的,从而才能保证项目团队能够实现预期的目标。

  

忍者龙剑传目前已经在各平台发售大师合集版本,合集版收录了哪些游戏?下面一起来看看忍者龙剑传大师合集内容一览

忍者龙剑传大师合集内容一览

首先提醒下pc版玩家,这次的移植版不支持键鼠操作,只支持手柄

众所周知,忍龙系列(在此特指xb时代开始重启的忍龙)正作就3作,但是版本繁多,没了解过的玩家可能会有点云里雾里,在这里我简单介绍下忍龙正作出过的版本,以及这次收录的又是哪些版本。

忍龙初代

平台: XBOX

系列第一作,未移植过其他平台。XBOX360应该可以兼容运行。

忍龙 黑之章

平台:XBOX

系列第一作的强化版,加入了很多新要素。被部分忍龙老粉认为是系列最高杰作。XBOX最新主机可以兼容运行,并且分辨率和帧数上有加强。

忍龙3作的战斗系统和战斗节奏上其实还是有挺大差异的。忍黑为代表的的初代系统节奏相对较慢,招式一板一眼,是系列最接近格斗游戏节奏的一作。

忍龙 sigma

平台:PS3

因为原系列制作人板垣伴信不喜欢索系平台,所以本作由“小弟”早矢仕洋介负责移植。移植自忍龙黑之章,加入了新关卡和新武器。对原系统没有做伤筋动骨的改动,所以评价还不错。

忍龙 sigma plus

平台:PSV

PSV美版的首发游戏之一,也是我当年买PSV的理由之一。内容上和sigma区别不大,加入了联动忍龙3的血手装,非常实用,内容上针对PSV特性有些定制。

本次收录的初代版本是基于sigma和sigma plus的,美术资源上使用了sigma的资源,内容上是sigma plus的,加入了可以无脑通关的“英雄难度”,但是取消了sigma plus那些利用PSV特性的操作,比如背触忍法之类的

忍龙2

平台:XBOX360

板垣伴信参与的最后一作。同屏敌人相对于前作大幅加强,新增了断肢和OT处决动作,战斗节奏上也大幅加快。被另一部分忍龙粉认为是系列最高杰作。XBOX最新主机可以兼容运行,并且分辨率和帧数上有加强。

忍龙 sigma 2

平台:PS3

依然是早矢仕洋介负责移植。但是因为早期PS3平台开发难度的原因,该作大幅减少了同屏敌人,又为了平衡难度,大幅增加了敌人血量,削弱了部分武器的性能,也删减了一些远程武器,删除了修罗道。增加了大佛boss,操作女角色的关卡,和一把没啥用的大刀。增加了双人联机的任务模式。

删除了2代初版的血腥要素,以“紫烟”替代。一通修改后,本作的战斗节奏和初版有了一定的变化,紧张刺激感和爽快感降低了不少。总之是个颇为失败的移植。

忍龙 sigma 2 plus

平台:PSV

如果你觉得sigma 2的移植已经够烂了,那就大错特错了。sigma 2 plus这个版本帧数低,全程动态分辨率,动不动就全屏马赛克。因为不支持联机,所以sigma 2加入的联机任务只能带着个弱智AI一起打,甚至还画蛇添足的加入了一个加速模式,加速打联机任务。事实证明,这个模式tecmo自己估计都没有测试,因为超忍和极忍的几个超难任务,全球无人能打过。

本次收录的2代版本,是基于sigma 2和sigma2 plus的。血腥度上不用有所期待了,是“紫烟”版本。依然不支持多人联机,但是制作人表示调整了任务难度,以达到单人可以打通所有任务的程度。

忍龙3

平台:XBOX360/PS3

如果你觉得忍龙sigma 2是早矢仕洋介水平下限的发挥,那你就又错了。忍龙3初版是系列最烂的一作。最初版本全程就龙剑一把武器(虽然剧情中名字会换一换),忍法就一个火焰龙。删除了魂系统,落地吸魂EUT从此成为历史。为了推广新加入的断骨系统,把断肢系统和OT一起删了。而且这个断骨系统的设计也是莫名其妙,几率触发,而且几率还不高。超忍流程难度又特别难,龙剑又很废,最后被玩家开发出射箭流打法。DLC加入了爪子和镰刀俩武器,把龙剑爆出了十条街。爪子飞燕可以直接触发断骨,镰刀X连打就可以大概率触发断骨,不知道是怎么想出来的武器设计。

忍龙3 刀锋边缘

平台:WIIU/XBOX360/PS3

真·忍龙3,挽救系列的一作。首发于WIIU平台,后续做了移植。内容上是忍龙3的强化版,但是在战斗和武器设计上把初版的完全推倒重来。加回了断肢和OT,为了不冲突,重新设计了断骨,变成了反击敌人的投技的招式,战斗节奏瞬间流畅了起来。忍法都加回来了,武器招式也变得实用。整体上可以称得上是优秀的一作,我个人觉得也是最适合系列新人入坑的一作。

本次收录的3代版本,是基于刀锋边缘。并且因为删除了联机要素,所以也是调整了任务难度,以达到可以单人打通的程度。删除了多人PVP对战的忍众战场。

  一、六西格玛理论的本质(含义)

  西格玛是指希腊字母“σ”,它在统计学意义上是描述正态数据离散程度的统计量,被称为标准差。在质量管理领域,通常将σ、平均值、公差合并使用,表示质量的控制水平。西格玛水平与质量控制水平成正比例关系,与缺陷率成反比例关系。也就是说,西格玛水平越低,表明质量控制水平越低,产品缺陷率越高,企业满足顾客需求的水平也就越低;反之,西格玛水平越高,表明质量控制水平也就越高,产品的缺陷率也就越低,企业满足顾客需求的水平也就越高。

  六西格玛理论是一种追求近乎完美的质量控制水平的管理理论,它要求以顾客为中心,以项目为驱动力,注重量化控制指标,充分发挥组织内部员工的力量,实现对产品质量控制水平全面的、跨越式的改进。

  二、六西格玛理论的特色(特点)

  1、顾客推动的管理

  顾客是六西格玛理论质量管理的一个重要环节,六西格玛理论将顾客的需要和企业的利益有机地统一起来。在组织创新的方向上,倾听顾客的声音,顾客的需要就是组织努力的方向。在确定产品缺陷的标准上,将顾客的满意这一主观目标作为标准,并将这一主观目标尽可能量化和数字化。认为凡是无法让顾客满意、不符合顾客要求的就是缺陷。在组织架构上,六西格玛理论建立了基于顾客为导向的业务流程。

  2、注重流程的管理

  传统的质量管理主要是针对产品的,而六西格玛理论将主要的精力聚焦于流程。当然传统的质量管理也有注重过程的,但是它们更多地关注过程的识别和控制。六西格玛理论与它们的不同之处在于通过关键流程的改进与再造,使流程的产出与顾客要求之间的偏差缩到最小或几近于零。也就是说,六西格玛特别强调关键流程改进的创新性,同时,也注意改进后流程的稳定性。另外,六西格玛流程优化的DMAIC五个阶段是循环运用的,每次循环都会使流程质量进一步提高,因此,六西格玛流程优化就构成了一个螺旋式上升的过程。

  3、基于事实和数据的管理

  六西格玛理论自产生伊始就将管理建构在数据和事实的基础上。传统的管理理论由于缺乏大量的定量管理工具和方法,使其很难将组织的决策建构于事实之上,从而使其决策多数都是建立在主观判断和未经证实的假设之上,增加了决策风险。六西格玛理论借鉴大量信息技术和统计软件的最新成果,使得复杂的统计技术和分析方法的广泛使用成为可能。以至于以前量化的管理工具SPC(统计过程控制)、TQM(全面质量管理)、MSA(测量系统分析)在新的技术和软件的支持下得以全面运用到实践当中,从而使基于数据和事实的决策和管理得以真正实现,这也是六西格玛理论相较于传统的管理理论的特色。

  4、追求完美的管理

  六西格玛理论追求的质量控制水平是6σ,也就是统计学上的每百万机会34的缺陷率。六西格玛管理理论虽然迫求完美,但是容忍失误,并且把失误当做进一步改进的动力。正所谓“没有最好,只有更好”。

ls你继续扯,黑Zero是莱特博士(X的制造者)给Zero制造的装甲,不是病毒所致。可靠秘籍,或在和X决战那关取得。(PS:==黑装甲就是黑装甲,不要加一个暗字,听着让人误解)

而Zero病毒则是威利博士(Zero制造者)给Zero留下的,其作用是左右Zero的思考,使他立场改变,并履行他消灭洛克人(X)的使命,而且有增强Zero战斗力的作用。

而Sigma病毒则是X4那段视频中(Zero与Sigma对决),被Zero打伤时感染的,最后在Sigma体内异变成Sigma病毒。所以其本质就是Zero病毒(仅某些细节不同)。Zero感染后会强化,剧情中若飞船撞击卫星失败,则Zero感染大量病毒,最终觉醒,恢复所有的记忆,消灭洛克人(此时Zero变为不可用角色,若游戏中Zero感染病毒过多,则必然触发此剧情)。

求采纳,手机打了半个小时啊!

4西格玛水平的缺陷率是=p{μ-4σ<X<μ+4σ}=f(4)-f(-4)=2f(4)-1=09938。代入这个公式就可以算出来了。f(x)是标准正态分布,查询标准正态分布表就可以了。

DPMO(即:每百万次采样数的缺陷率)是指100万个机会里面,出现缺陷的机会是多少。DPMO=(总的缺陷数/机会)×一百万分之一百万。4西格玛水平的缺陷数=6200。

西格玛是一个希腊字母σ的中文译音,统计学用来表示标准偏差,即数据的离散程度对连续可计量的质量特性:用“σ”表示质量特性总体上对目标值的偏离程度。几个西格玛是一种表示品质的统计尺度。任何一个工艺程序或服务过程的质量水平都可用几个西格玛表示。

介绍

缺陷率是指软件测试中有时会使用的一种表示。所表达的意思是在单位测试用例中所失败的测试用例数。

但是由于缺陷率会因为执行测试用例数的变动而变动,导致如果相同的缺陷,对应不同的测试用例的话,会产生出不同的缺陷率。

所以如果需要使用缺陷率来表达软件质量(或者衡量软件质量)的话,建议先创建比较完善的测试用例库,并且定期维护,在成熟的测试用例的基础上,针对某一个项目中不同版本的软件,或者某一款产品中不同版本的软件,在这样的基础上来衡量的软件质量才是相对合理而且科学的。

用ZERO打西格玛的时候,会有一段对话,其中有“你的身体已经被病毒洗涤!”在用红ZERO通过正规方法(即在打西格玛之前有一个地方可以滑下,得到黑Z)的到黑Z的时候,莱特博士就会现身,然后说:“我没有办法给你制造装甲,不过应该可以经隐藏在你体内的力量给解放出来”,综合这两处,黑色ZERO就是ZERO体内的病毒力量解放之后的形态,所以黑色的zero就是受到病毒感染的zero。

在正态分布中σ代表标准差,μ代表均值。x=μ即为图像的对称轴

3σ原则为

数值分布在(μ-σ,μ+σ)中的概率为06827

数值分布在(μ-2σ,μ+2σ)中的概率为09545

数值分布在(μ-3σ,μ+3σ)中的概率为09973

可以认为,Y 的取值几乎全部集中在(μ-3σ,μ+3σ)区间内,超出这个范围的可能性仅占不到03%。

扩展资料:

将西格玛引入质量管理的,需要归功于摩托罗拉(Motorola)的工程师比尔·史密斯(Bill Smith)(有些网站资料显示他是1987年才进入摩托罗拉的)。

根据迈克·哈利(Mikel J Harry)的个人网页上的记载,比尔·史密斯早在1984年就已经在研究潜在缺陷与产品失效之间的关系,并于1985年发布了关于潜在缺陷、设计余量与产品失效之间关联的白皮书。

通过对对制造缺陷与产品失效关系的研究,比尔·史密斯得出了产品设计半个公差限范围内包含六倍标准差(6σ)才能从源头上确保产品不会发生缺陷的结论,并创造了“六西格玛”(Six Sigma)的概念来描述设计余量与产品质量的期望水准。

-西格玛

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