守护甜心的甜心长什么样?

守护甜心的甜心长什么样?,第1张

  小兰(ラン)(Ran)

  (CV:阿澄佳奈)

  初登场于第一话。最初由亚梦的蛋出生的守护甜心,活泼。 戴粉色太阳帽,穿粉红系的竞技啦啦队风格的衣服,全身以红、粉色调为主,头戴红心头饰。 擅长运动,坦率的性格。讨厌安静。和亚梦变身为「Amulet Heart」,必杀技的武器是「Heart Rod」,必杀技是「Spiral Heart」,第二季中还有「Heart Speed」。

  美琪 (ミキ)(Miki)

  (CV:加藤奈奈絵)

  登场于第2话。有艺术家气息的守护甜心。穿着前卫短裤,帽子上有黑桃头饰,总是戴着淡蓝色的包包,全身色调以蓝为主。初见看上去像男孩子,对奇迹、阿夜、大地还有节奏花痴(见到他们会脸红)。

  擅长绘画,喜欢艺术,很酷。讨厌被束缚。没有明显语癖。

  和亚梦变身后为「Amulet Spade」,必杀技是「Colorful Canvas」、「Colorful Canvas Special」和「Prism Music」。

  小丝(スゥ)(Su)

  (CV:丰崎爱生)

  初登场于第三话。以糕点为首家务全擅长,亚梦的守护甜心。淡绿的三角巾,穿绿系女佣服,梅花头饰。是天然呆,(有一点花痴),喜欢二阶堂悠。讨厌毛虫。喜欢做美食。 善良,很有爱心,变身后可把东西恢复原样。有口癖,说话时会加上“的说”。和亚梦变身后就会变成为「Amulet Clover」,必杀技是「Remake Honey」和「Sweet Applique」。

  方块(ダイヤ)(Dia)

  (CV:伊藤加奈恵)

  蛋初登场于第27话。第29话诞生。拥有音乐气质的甜心,嘴角有麦克风。 因为空海毕业、抚子留学、别人认为亚梦不再像自己等原因,亚梦十分自卑,于是变成坏蛋,并离开亚梦,孵出坏甜心,头上的装饰有“X”的记号。 被收集坏蛋中的歌呗发现,认为歌呗是主人,跟随著歌呗,一起收集坏蛋。 Black dia和歌呗变身成「Dark Jewel」,必杀技是「Shining Black」和「Glitter Particle」。 在第43话,“X”记号因为亚梦的话而除下,并且头上的方块装饰变成了两个,和亚梦变身为「Amulet Dia」,必杀技是「Starlight Navigation」和「Starlight Shower」。 似乎有读心术一样的能力。口头禅是「光辉」(かがやき)。

  于第二季100话正式孵化,后因「Humpty Lock」和「Dumpty key]产生共鸣与其他三只甜心共同变身。在第101集和小兰、美琪、小丝一起Open Heart。

  代表颜色是**。

  阿夜(ヨル)(Yoru)

  (CV:泽城美雪)

  初登场于第1话。几斗的守护甜心。 有猫耳和尾巴,穿肉垫手套和猫脚长筒皮靴。十字架、拘束皮带附著的裤子和的庞克风格的衣服。 爱自由的野猫造型,难对付狗,很怕安静,喜欢玩弄别人。 是几斗渴望自由休闲而诞生出来的守护甜心,可以与几斗变身成「Black Lynx」。

  奇迹(キセキ)(Kiseki)

  (CV -三宅华也)

  初登场于第1话。唯世的守护甜心。样子和唯世相似。患有花粉症。闯进复活社时被阿夜救过。其实奇迹在关键时刻也有一些令人敬佩的举动,详见81集。戴王冠,穿斗篷,灯笼裤。性格自大蛮横娇羞。认为所有人都是他的臣民。口头禅:“庶民们!” 与唯世变身成「Platinum Royal」。从第39话起译为「Platina Royal」

  手鞠(てまり)(Temari)

  (CV - 柚木凉香)

  初登场于第2话。抚子的守护甜心。马尾辫发型。穿紫粉色和服,樱花头饰。非常有淑女气质。但发起飙来很可怕。之前因为凪彦的迷茫而回到蛋里,在第98话重新诞生,并和凪彦变身为「Yamato Maihime」(大和舞姬),可和Clown drop一起净化坏蛋(皇后华尔兹)。

  节奏(リズム)(Rizumu)

  (CV-宫田幸季)

  初登场于第91话。凪彦的守护甜心。 长发发型。穿嘻哈风格的夹克与跨裤,戴浅色针织帽,擅长体育(特别是篮球)。在第91话孵出并与凪彦变身「Beat Jumper」,必杀技是「Blaze Shoot」。

  大地(ダイチ)(Daichi)

  (CV - 吉野裕行)

  初登场于第2话。空海的守护甜心。 穿T恤、星型头饰。擅长运动 与空海变身成「Sky Jack」,必杀技是「Golden Victory」。

  皮皮(ぺぺ)(Pepe)

  (CV - 古山贵实子)

  初登场于第2话。弥耶的守护甜心。婴儿的造型,叼着奶嘴,发型与弥耶是同样的双马尾。

  与弥耶变身成「Dear Baby」

  嘻嘻(クスクス)(Kusukusu)

  (CV:成田纱矢香)

  初登场于第15话。璃茉的守护甜心。 右眼下有星星记号,左眼下是水滴记号、有小丑的身躯,头戴小丑帽子。与璃茉变身成「Clown drop」,必杀技是「Juggling Party」和「Tightrope Dancer」。

  武藏(ムサシ)(Musasi)

  (CV:冈本信彦)

  初登场于第28话。海里的守护甜心。

  从前的武士的形态。身躯、脸、和海里一模一样。有一条辫子,戴眼镜。

  与海里变身成「Samurai Soul」

  依琉(イル)(Iru)

  (CV:今野宏美)

  初登场于第13话。歌呗的守护甜心,是小恶魔。

  与歌呗的变身为「Lunatic Charm」。必杀技为「Nightmare Lorelei」和「リリン Trident」。

  在第42话,与亚梦变身成「Amulet Devil」,必杀技是「Devil's Tune」。

  绘琉(エル)(Eru)

  (CV:氷青)

  初登场于第28话。歌呗的守护甜心。

  外表是天使的模样,头顶的天使光环是恋爱雷达。拥有可以自己的意志与持有者(或持有者以外甜心拥有者)进行变身的能力。

  在第29话与亚梦变身成「Amulet Angel」。必杀技为「White Flag」(白旗)和「White Flag W Plan」(白旗W计划)。在第33话和亚梦变身的另一技能「Angel Wink」

  第35话中,与亚梦变身又有一技能「爱的修复光线」。

  第43话与歌呗变身为「Seraphic Charm」,必杀技为「Angel Cradle」和「White Wing」

  娜娜(ナナ)(nana)

  (CV:柚木凉香)

  露露·堂·莫鲁斯露·山本的守护甜心,初次登场于第54话。红色的卷发,穿紫色贵族裙,戴顶花边帽,一副贵族的打扮。裙上镶着宝石。大**的性格,与阿夜是死对头。

  能强迫取出迷茫孩子的心灵之蛋,并变为谜之蛋的。(形象改造后可抽出谜之蛋)

  塞西/塞西露

  优亚的守护甜心。金**的头发,戴着橙色的帽子,帽子上有音符。一条钢琴图案的围巾,穿着粉色的裙子,手里拿着麦克风。口头禅“那么我要开始唱了”。是音乐的守护甜心。初登场于85话,与樱井优亚变身为“Sing Girl”。谜之甜心变身为“vocal singer dream ”。

  小萤

  柊立花的守护甜心,初次登场于动画122集。玫瑰紫色的头发,戴着浅橙色类似于太阳的头饰,紫颜色眼睛,身着橙白相间的裙子。有一条小尾巴,上有一个太阳的**装饰。形象改造时说:轻轻的,暖暖的,形象改造。有恐高症

  小咪

  由佳的守护甜心,初次登场于115话。柠檬**头发,带着一个小纽扣,**的,绿色的眼睛,布娃娃似的衣服。

  小闪

  平子的守护甜心,初次登场于61话。金黄的头发,戴着皇冠,咖啡黄的眼睛,穿着**连衣裙,裙子上有花纹,笑起来金光闪闪,乐于助人。

  雪贝

  美冬的守护甜心,初次登场于14话。出生于滑雪场,身上披着斗篷。形象改造时说:从不冷静的孩子变为冷静的孩子。形象改造之后,美冬头上会出现雪花图案。

上月底(3月30日),《胜利女神:NIKKE》(后简称NIKKE)结束了它的第一次测试。自宣布第一次测试起,这款游戏的热度就达到了新高,稀少的测试名额引发全球范围内的玩家疯抢,甚至成为了一时的话题。

毫无疑问,这款游戏如此受人关注,它的美术起到了重大的作用。但葡萄君认为需要额外指出的是,这里提到的美术,并不仅仅是它抓人眼球的软色情手段那么简单。《NIKKE》在美术上所做的深入尝试与突破,可能远比表面上的要认真得多。

01

最契合团队的题材:流行但难做的末世战场

据SHIFT UP创始人金亨泰所言,《NIKKE》所采用的题材叫做“后启示录”风格,也就是末世风格。

我们在此前对于国内二次元游戏画风变迁的探讨中提到,末世风格也是国内近两年最流行的题材之一。由于有了“末世”的大框架,在资源匮乏、强者生存的世界观压力下,很多设定都能够以“迫不得已”为借口解释,游戏的战斗理由也可以合理地展开。

然而这种风格虽然流行,想要真正做好却并不容易。

首先是硬核的感受。在通常情况下,“后启示录”题材的魅力主要来源于“现代世界的崩溃”,因此,设定中很难加入“魔法”等自由的奇幻类设定,否则就会削弱这一题材的代入感。

从美术角度来说,题材上对于硬核的重视,也要求武器、服装的美术设计必须更加写实,最好沿袭如今的枪械和装甲风格。但这是一个相当专业的领域,需要美术组付出相当大的学习成本。金亨泰在接受Fami通采访时就表示,这一题材很容易吸引来大量军武爱好者,如果枪械的绘画犯了任何事实错误,就很容易受到批评,他也因此感到不小的压力。在游戏早期担任主美的画师「血罗」,也直言自己更喜欢奇幻风格的美术,并因此有了离开项目的意向。

除了客观上的硬核,末世题材也对游戏视觉的情绪表达有所限制。从逻辑上来说,这种题材往往带有一种严肃正经的意味,因此在设计该世界观下的角色时,过于鲜艳的装扮色彩,或者过于欢脱的人物动作表情,也很容易和题材风格产生冲突。

在此前我对《少前2:追放》美术团队的采访中,他们也提到,在这类题材的角色设计中,作品本身的情绪是一个重要的参考因素。散爆团队的《少前:云图计划》和《少女前线2:追放》,也正是因为题材本身的风格差异,才在美术上表现为可爱明亮和写实严肃两种不同风格。

少女前线2:追放

但是说到底,作为以美少女为核心卖点的游戏,《NIKKE》也不能为了合理性,彻底放弃角色的外观魅力。如何在重重限制中设计出更多样化的角色,是这一题材最大的难题。

不过从这次测试来看,《NIKKE》对这一题材的表现相当到位。他们有意地控制了角色魅力和题材严肃感之间的平衡,并且合理地导入了机甲等题材,为游戏的美术内容加分。金亨泰表示,该作角色设计最重要的地方,就是让角色拥有女性魅力的同时,作为战士也不会太违和。因此即使是主打软色情的15+游戏,角色的露出度也比其他同类游戏要少。

此外,末世战场题材也相当契合SHIFT UP团队一直以来的风格。他们团队本来就有着其他主打美少女的游戏厂商所不具备的美术优势:从处女作《天命之子》(Destiny Child)开始,他们的美术风格一直都偏向写实感的光影刻画,因此相比更二次元的美术风格来说,他们更容易贴合这种题材的情绪。

再加上包括金亨泰在内的SHIFT UP团队内,也有许多喜欢残破机器和建筑物废墟的作者,他们对后启示录风格也足够熟悉。因此,在末世题材的表达上,《NIKKE》也就做到了同类游戏中相当靠前的水准。

02

时刻跟踪潮流:“油腻师姐”的迭代升级

除了他们在末世题材上的尝试,他们的角色美术风格实际上也在进化。

由于金亨泰在《剑灵》和《天命之子》中极具特色的个人风格,因此他常常被人们称为韩式美术“油腻师姐”的鼻祖。

实际上,金亨泰曾经表示,他的个人风格并非所谓的“韩式”,而是更多地受到日本画师的影响,例如士郎正宗、村田莲尔和寺田克也等等。

村田莲尔作品

而他个人基于对软色情游戏中“肉欲”的理解,对一些视觉表现进行了夸张处理。例如不真实的腰臀比,极度强调柔软光滑的脂肪感,以及对于皮肤上液体附着的偏好。

从技法上来说,以他和主美血罗为代表《天命之子》美术,角色也就往往有着比日式二次元更具魅感的比例姿态,更强烈的明暗对比和更大面积的高光。

虽然《NIKKE》的美术风格和《天命之子》一脉相承,但我们仍然能够看出他们的变化。

从金亨泰和血罗在《天命之子》后期以及《NIKKE》研发期前后发布的作品中可以看出,二人的风格也越来越向如今流行的日式二次元风格靠拢。

金亨泰在《天命之子》后期绘制的角色

具体来说,此前强烈的光影对比和大面积的高光表现,在这部作品的美术中都大幅减少,而在保留个人风格的基础上,有了一定的扁平感。人体比例的夸张度也在往回收。

取而代之的,是作品中有了更多具有插画感的装饰性内容,向“要细节、不要刻画”的方向发展。例如碎片化的、彩色的点高光,以及更多的装饰性图案等等。原本色彩更深的暗调,也换成了具有透明感的阴影表现。

新旧对比

除此之外,《NIKKE》里其他画师绘制的角色人物,也有更加明显的二次元味。

那么,为什么《NIKKE》会在原本的美术风格上做出这样的改动在我看来,至少存在两方面的原因:一方面,金亨泰多次表示,比起自我表达,他更愿意画被更多人喜欢的商业图。而《NIKKE》作为一部计划在国际市场发行的作品,这显然是团队通过观察流行趋势,迭代过往的“重口味”,贴合更多人审美偏好的结果。

另一方面,从制作上来说,由于游戏极其重视角色的Live2D表现,导致每个角色的制作工期必然更长。因此,他们在捕捉了流行和自我风格的平衡点之后,也就降低了原本的门槛,未来也能让更多画师能够为游戏供稿。

03

构建美术壁垒:竖屏和live2D

虽然题材和美术风格上的选择已经让《NIKKE》的美术有了不小的竞争力,但还不够有说服力。毕竟真正让《NIKKE》成名的,还是游戏中对于“抖臀”的表现。

在我看来,“抖臀”这个卖点之所以如此突出,除了金亨泰奇妙的想象力之外,还有两个方面的设计为其提供了助力。

首先是竖屏。

近年来,一些以角色为核心卖点的游戏都意识到了竖屏设计在展示角色时的优势。例如去年成名的《赛马娘》、《偶像荣耀》等等,都通过竖屏布局的方式,让角色占据画面中更多的面积,与玩家更加亲近。而SHIFT UP的上一款产品《天命之子》,同样也是竖屏设计。

赛马娘

通过竖屏放大角色,可以让角色具备的各种魅力得以发挥。在《赛马娘》中,或许是和玩家建立感情的能力;在《偶像荣耀》中,或许是角色的可爱动作;而在《NIKKE》中,则是对于角色外观魅力的表现。

金亨泰也对此表示,当时在公司内部竞赛中排名第一的作品是横屏FPS,但他认为应该在画面中强调角色的存在。因此竖屏TPS是更好的选择。

在角色被放大,能够让玩家看到更多细节之后,《NIKKE》也强化了对于Live2D的表现。而这,可以说是《NIKKE》最可圈可点的美术设计。

在很多二次元游戏中,Live2D往往被视为锦上添花的内容。Live2D经常会落后于角色推出的速度,也不是所有角色都会有Live2D。不仅如此,即使角色有了Live2D的形态,也通常只会在角色展示页面,或者UI主页面中出现。在剧情演出等场合,静态立绘仍然是角色主要的形象,在战斗中,则更是省略到只剩“Q版小人”。

《NIKKE》也有Q版小人,但没有用在主要战斗场景中

而SHIFT UP对于Live2D的重视,就显得尤为特别了。

早在《天命之子》中,SHIFT UP就以丰富的Live2D闻名。而到了《NIKKE》,他们对Live2D的使用就变得更加“肆无忌惮”。

《天命之子》中的Live2D表现

在游戏中,你几乎见不到角色的静态画面。无论是在游戏主页的看板角色,剧情中的对话角色,战斗中的角色cut-in画面,都是以Live2D的形式表现的。

而且,这些Live2D也不仅仅能够表现呼吸动态而已,她们还往往有多张部位差分,以便进行一些在空间上更加复杂的动作。

而更关键的是,在最重要的战斗画面上,他们同样也使用了Live2D来表现,这几乎是二次元游戏中的首例。这种尝试近乎完美地解决了玩家们在战斗中无法看到角色立绘的遗憾。

虽然现在二次元游戏3D化正成为主流,但由于二次元本身强烈的风格,2D绘画的很多要素一旦舍弃,就会丧失原本的味道。而在3D画面中,想要还原2D绘画中那些具有想象力的光影,材质,甚至具有特色的笔触,都远没有2D那么好控制。因此,3D如何更好地保留2D二次元的美术风格,往往是3D团队最需要重视的问题。

而Live2D技术就非常取巧。它能够原汁原味地保留所有2D绘画的特色,同时又能让角色更加灵动立体的展示出来。

它还能解决很多在三维角度上更复杂的问题,让游戏在移动平台的性能限制下表现更加自如。例如像“抖臀”这样细节的物理表现,如果想在移动平台的性能限制下用3D来解决,或许比他们的Live2D模式麻烦得多。

同时,因为角色本质依旧是2D,因此在大小上也可以做的比3D模型更小,而且这种一张图分成几部分来创建纹理的方式,也可以让《NIKKE》向手机容量相对较小的用户提供更高分辨率的内容。

不过,想要用好Live2D其实也不简单。金亨泰提到,他们的试错成本并不低,而且全部使用Live2D,也让他们的制作流程变得更长。除了角色站立、蹲下、射击等各种Live2D动作,还要制作SD角色和Cut-in,据他估算,这样制作一个角色平均就需要花费一个月的时间。

但是我认为,《NIKKE》在Live2D上的尝试都是非常值得的。如今,还没有其他厂商向这个方向发展,也就意味着这种全Live2D的模式将成为SHIFT UP专属的风格,结合他们本来别具一格的画风,也就让他们的产品有了更高的品牌辨识度,和独特的技术壁垒。

04

结语

总的来说,《NIKKE》的美术虽然在3D部分发挥平平,但在2D角色插画和Live2D这两个传统强项上,他们通过各种尝试使自己的优势最大化,并收获了与众不同的特色。

在我看来,《NIKKE》的出现,对于其他厂商来说,也具有启发意义。

在所有人以为二次元2D美术卷无可卷,3D二次元成为新潮流的今天,《NIKKE》的这些尝试却足以说明,二次元游戏在2D美术上的竞争虽然激烈,但实际上可以做的事情还有很多。

二次元美术还有更多的风格值得挖掘:不少厂商不那么重视的Live2D还能有更多的用法,让画面表现更加生动。这些乍一看不太划算的研发方向,实际上却能帮助厂商建立自己独特的风格语言。

同时,在大家认为末世题材烂大街,快要过气的时候,他们也试图证明,这个题材依旧有可挖掘的空间。

在这些不少人认为不好做、不值得做,或者已经被做烂了的地方,SHIFT UP却仍然试图从中闯出一条属于自己的路来。目前,我们还无法判断他们这些尝试的最终结果,但如果想要让二次元这个品类真正迈进下一阶段,我们还需要更多敢于尝试的SHIFT UP。

参考资料:

https://wwwfamitsucom/news/202203/07253257html

https://www4gamernet/games/391/G039135/20170929150/

https://mpostnavercom/viewer/postViewnhnvolumeNo=17427896&memberNo=24985926&navigationType=push

https://wwwyoutubecom/watchv=JjcR8wuWEC4

https://wwwnikke-krcom

又是夕殿啊(- - 很奇妙的相遇)

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偶像 梦幻祭2和1有什么区别?有很多小伙伴都好奇偶像梦幻祭2和1有什么区别,也好奇在二代中是否还会有一的剧情,今天我给大家带来了《偶像梦幻祭2》剧情介绍,感兴趣的小伙伴一起来看看吧。

《偶像梦幻祭2》剧情介绍

一、游戏玩法区别

打歌手感应该指的是1代国服的特训玩法和2代的区别,前者是太鼓达人式,后者是下落式音游;与前者相比,后者有滑键什么的,二比一更难一点。

二、画面区别

画面上有什么区别的话,一代的关卡都是Q版小人在动,二代打歌的时候就是3D的人物模型在唱跳,更加精致且衍生出了很多沙雕产物。

1的国服玩法比日服多些,如特训的太鼓达人式玩法,校园比赛兑换卡牌,之类的。

国服原创的东西也很多,原创卡牌,原创曲子什么的。

三、活动介绍

因为国服开服晚于日服,所以国服的活动也比日服晚,不过一些联动活动国服日服还是会同步的

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