公主连结新年环奈怎么样环奈振袖技能循环介绍

公主连结新年环奈怎么样环奈振袖技能循环介绍,第1张

公主连结新年环奈怎么样环奈振袖技能循环介绍。作为国服新年限定角色,还有很多玩家不是很了解她的技能是怎么样的,那么接下来就带大家了解一下,感兴趣的玩家们不要错过,一起来看看吧。

公主连结新春环奈怎么样

一、技能介绍

1、UB天使印章

对前方范围内的所有敌人造成物理伤害(中),并中幅提升己方全体的物理攻击力与魔法攻击力。

对范围1000内的敌方造成225+225技能等级+18物理攻击力物理伤害。

提高我方全体120+120技能等级的物理攻击力,持续180秒。

提高我方全体120+120技能等级的魔法攻击力,持续180秒。

2、技能1天使之舞

大幅提升自身物理攻击力。

提高自身225+225技能等级的物理攻击力,持续时间120秒。

3、技能2天使棱镜

小幅度回复生命值最低的一名己方角色的生命值,并小幅提升其物理防御力和魔法防御力。

恢复HP比例最低的我方的HP025技能等级物理攻击力+40+40技能等级(未计算回复量上升产生的影响)。

提高动作1的目标05+05技能等级的物理防御力,持续时间120秒。

提高动作1的目标05+05技能等级的魔法防御力,持续时间120秒。

4、EX技能年糕的加护

战斗开始时,中幅度提升自身物理攻击力。

提高物理攻击力150+150技能等级。

角色达到5星后,EX技能会升级

5、年糕的加护+

战斗开始时,大幅度提升自身物理攻击力。

提高物理攻击力2400+150技能等级。

二、循环介绍

1、起手

2、循环

公主连结中,北条绫音是一名来自萨莲迪娅救护院的十四岁战士,粉红的长发,娇小的身躯,可爱的嗓音,这一切都吸引了不少玩家的目光。那么公主连结北条绫音的技能怎么样呢?就让我们一起来看下她好不好用吧。

更多公主连结角色图鉴大全

基本信息

立绘

NO1023アヤネ

翻译名

北条绫音

角色名

北条_音

初始星级

职业

战士

类型

前卫

碎片获取

暂无

外号

熊妹

介绍

身高

148cm

体重

38kg

年龄

14岁

血型

B型

种族

人类

所属

萨莲迪娅救护院

生日

5月10日(金牛座)

CV

芹__

兴趣

能在屋内进行的玩耍游戏

角色介绍

这个孩子、叫做福吉哦。

虽然是个武器、不过也会说话唷_ 是最重要最重要的、我的好朋友呢~!

属性

详细数据(均为满装备数据)

攻击方式

物理

普攻时间

1425

角色id

1023

HP

18476

HP自动回复

715

TP自动回复

100

HP回复量

10

TP回复量

15

物攻

4065

魔攻

0

物防

182

魔防

116

物理暴击

50

法术暴击

0

吸血

4

闪避

0

移速

450

位置

210

技能

主动技能

技能动画

暂无

福吉满点挥击

对面前一名敌人造成物理伤害(大)、并且大幅吹飞、眩晕敌人。对敌方单体造成13422点物理伤害

使敌方单体一定时间内行动不能

技能

福吉破灭掌

对前方范围内所有敌人造成物理伤害(小)、并使其眩晕。

对范围内敌人造成2982点物理伤害

使范围内敌人一定时间内行动不能

福吉飓风击

对前方范围内所有敌人造成物理伤害(小)、并降低其物理防御力。

对范围内所有敌人造成2017点物理伤害

降低范围内敌人18点物理防御力

EX技能

萌萌打击手

战斗开始时提升自身物理攻击力(中)。提升自身1335点物理攻击力

角色达到5星后,EX技能会升级,增加属性值or获得新的效果

萌萌打击手+

未知

羁绊奖励属性

绊2

物理攻击力+15

绊3

物理攻击力+30

绊4

物理攻击力+30

绊5

物理攻击力+40

绊6

物理攻击力+40、HP+200

绊7

物理攻击力+40、HP+200

绊8

物理攻击力+60、HP+300、物理暴击+10

公主连结王都的名侦探VHboss叹息之女神阵容怎么搭配?

公主连结新活动王都的名侦探叹息的追缉者中的VHboss叹息之女神有不少玩家不知道要要怎么过关,今天小编就为大家带来公主连结王都的名侦探VHboss叹息之女神阵容搭配攻略,赶紧来看看吧!

公主连结王都的名侦探VHboss叹息之女神阵容搭配攻略

BOSS数据:

叹息之女神90级血量1100000

BOSS的技能循环:

二技能的释放频率非常高,所以抽蓝是在所难免的,黑骑开不出UB也是很正常的。

最主要的问题就是诅咒技能覆盖时间比较长,基本一二号位角色全程覆盖(和上期的点燃DEBUFF一样一直掉血。)二三号位角色被眩晕的频率没有那么高。

感受痛苦吧!神罗天征~

BOSS的UB:

对全体角色造成最大生命值(30%-40%左右)的魔法伤害(大幅度),并降低魔防6秒。

(如果BOSS0:57释放UB,那么魔防降低DEBUFF将在0:51结束)

一技能:对前方第二个以及第三个角色造成中幅度魔法伤害,并眩晕4秒。

二技能:对前方两个角色造成小幅度魔法伤害,并降低物理攻击力,减少TP值(抽蓝)。

并附加诅咒状态(可以理解为每秒都掉血的真实伤害,无视护盾和防御)

每秒伤害290点。

此技能造成的状态异常,即使伤害无效也会施加。

最后一句话,只玩过国服的小伙伴估计是第一次见,类似于现在台服会战的第一天BOSS(天秤座四王)

这句话的意思就是:异常状态必中,其他角色的魔法无效盾(黄骑春田春怜),只能挡伤害,但是挡不住DEBUFF。减物攻和诅咒状态也是必中的。

哈哈哈,绝望吗。直接-900TP(满TP才1000,直接榨干了)

需要注意的点,以及配队思路:

1:BOSS的UB属于PCR传统艺能了(全体角色生命百分比伤害)

2:BOSS的UB后会降低角色魔抗,BOSS的一二技能都是魔法伤害。注意下角色血量

3:叹息的女神BOSS物防很高,魔防却很低。我们可以考虑用法蒸队+奶进行攻略。

如果偏要用物理队,记得多带破甲角色(只有狼和黑骑不够用,这次就别吹环奈了)

4:BOSS的技能多数都是魔法技能,可以考虑用某些角色来抵消伤害

(春怜黄骑春田松鼠等)

5:BOSS的一技能,会针对第二、三名角色。眩晕会打乱输出节奏

BOSS的二技能,会针第对一、二名角色,诅咒抽蓝,降低物攻。

应对BOSS的抽蓝技能,我们可以考虑携带充电角色。这期活动建议带黄骑或情姐。

6:二号位角色应该是最惨的了吃控不说被诅咒降低物攻还有被抽蓝。

7:练度不高的玩家,可以考虑携带奶妈角色。诅咒效果基本是持续全程。

而且有角色黑屏是很正常的(过了就行)。

8:一号位黑骑二号位511或狗拳可能UB都开不出来,最后直接黑屏了。

可以考虑用环奈或者黑骑让角色顺利开出UB(黑骑更靠谱一些)

9:一号位的抽蓝基本是必中的。但是我们可以利用召唤物挡住BOSS的抽蓝。

这样二号位的输出角色就能开出UB了。

千歌和圣千需要UB才能开出小精灵,太慢了。

上水女仆没太大用处,会亏伤害,辅助物理队效果不好。

所以我个人推荐使用开专忍。

利用骷髅老爹挡住BOSS的抽蓝技能。

实践证明有效,只有黑骑被抽蓝了。511的TP值不受影响。(骷髅老爹YYDS)

10:如果你不带奶妈角色。3、4、5号位角色是最适合输出的。3号位只会吃到眩晕。

4、5号位角色只会受到UB伤害(无减员的情况下)。3、4、5号位的角色TP值不会受到影响,可以放心输出。

一二号位角色表示:开出大招就算成功(抽蓝太多了)

VH一刀作业

按照XBG大佬的会战RANK表准备角色RANK即可,星级练度越高越好。

下面这个阵容如果是满练度,AUTO也是可以过的。如果为了求稳可以考虑手动。

T:如果有5星满练度春怜,也是可以用的。小幅度破甲+魔法无效盾

1:物理队(AUTO)

黑骑(最好开专)、511、狼(最好开专)、克、忍(开专)。

黑骑和狼没专时间也是够用的。忍一定要开专(4星紫框起步,练度越高越好比如5星满专)

下面的物理队高练度也是可以AUTO的。狼最好开专情姐最好是紫框(回复量高)

2:法队(满练度AUTO即可)

,练度不够自己手动控制下队伍血量即可。

中二AUTO刀来了,不用担心中二自爆的问题(因为抽蓝根本开不出来),黄骑负责加血和充电。

有一点要切记:中二(破甲)没开专就别上去丢人了。。

3:其他过关阵容(没有511)

法队最少要带2个加血角色:UE春田黄骑圣母4选2

破甲替补角色:中二七七香水黑满专黑猫(也能过,但是时间比较紧,建议带其他角色)

中二可以考虑换成七七香或者妹法。

狼狗黑骑有条件最好是开专,输出更高。

自己对下破甲轴,也是可以过的。

其他替补角色:环奈智春猫剑圣

无论是法刀还是物理刀一定要注意角色的站位(二号位和三号位)

SP关卡技能全面解析以及应对方法

SP关卡每个活动只能通关一次,和露娜塔类似。属于一次性过关就可以拿走的奖励。VH每天可以通关一次。

SP关卡的开放条件:活动奖励池第三池抽到人物碎片,即可开启SP难度关卡SP的3个阶段。

SP的3个阶段会继承上一阶段的状态(HPTP值)

如果每个MODE打到接近切换场景的血量,建议把UB留到下个场景磨血,不要浪费输出。(全自动会出现浪费UB的情况,BOSS血量接近切换场景时记得手动把AUTO关了留UB)

这期的SP活动基本上可以3-5刀解决战斗。(如果你有闲心像某些UP那样凹暴击可以试试两刀,但是MODE2的混乱会少很多伤害)

MODE1

活动的MODE1需要击败四只暗影角色。

狼狗的话技能大家比较熟悉。真步注意下致盲就可以了。

霞的技能小伙伴们可能没见过,这里简单提一下。

UB:大幅度减魔抗(虽然SP的霞和真步伤害不高)减TP上升减速。

一技能:范围束缚,持续25秒(一动就是捆)

二技能:混乱75秒(最近的角色)

官方解释混乱类似于魅惑效果,无差别攻击队友(原来的魅惑好像是能控制UB?现在只能用技能)

MODE1的BOSS全程挂机,只需要打败4只暗影角色皆可(霞控制比较多,容易打乱输出节奏,麻烦一点)

霞的技能会打乱输出节奏,可以考虑用春怜的魔法无效盾来抵挡。而且春怜UB有控制,嘲讽可以吸真步的致盲技能,还有小幅度的破甲,还算不错。(春怜练度一定要高,没黑骑练度高就用黑骑)

黑骑511狼病娇克(黑骑可以考虑换成高练度春怜。)用你最强的物理输出队即可。

范围破甲加UB后的物理AOE输出,可以轻松推掉4个暗影角色。打败4个暗影角色后,进入MODE2。

一般来讲这个一队打完会剩下10多秒。

MODE2

上一轮剩余的10几秒时间,能补一部分伤害。

BOSS开局就会使用混乱技能,队友疯狂25仔(511基本铁黑屏)。

UB效果就不说了,和前面VH是一样的。

技能发生改变。对前方三名角色造成小幅度魔法伤害,并赋予混乱和诅咒效果,降低物防和TP上升。

混乱状态下,行动速度降低。此技能造成的异常状态,即使伤害无效也会叠加。

前面讲过,相当于必中效果,也不用考虑带魔法无效盾了,必中。

混乱效果时间非常长,大概12秒左右。

(1:23开始第一次混乱,1:11结束混乱,1:03开始第二次混乱)

如果511和狼一起登场。我具体在511个人测评中讲过。狼和511的站位接近,释放一技能后,

判定狼在511的前面。所以就会出现狼中了混乱效果,而511却无事发生。

第二次混乱,刚好和骷髅老爹的时间轴对上。我们可以利用老爹挡住混乱,这样双T后的物理角色就可以放心输出了。(刚开局的混乱没办法,BOSS技能抬手太快了)

只有骷髅老爹和2个T进入混乱,不耽误队伍的输出节奏。后面的混乱都可以用老爹挡住了。

BOSS在最后会释放一次UB(刚开始让对面互相残杀,然后你开大收人头是吧)

MODE2必须带2个T。如果带一个T,那画面太美了(二三号位输出手互相残杀)。T好在身板硬,输出也低,稳一点。

为什么带布丁T:布丁的技能大家知道吧,除了UB基本就没什么伤害。

黑骑只剩下一个破甲技能。

如果你带望和怜,那就是妥妥的内鬼(望直接晕住前排春怜减队友物防)。

实在没T,空花和佩可都比上面两只要强得多。。

MODE2BOSS输出一般。大部分伤害都是痛击队友来的。

把BOSS的血量降至160万以下时,进入MODE3

MODE3

和VH的BOSS技能一样,伤害和行动速度提高(开局狂暴)

队伍配置基本和VH相同。如果练度低,可以考虑带一只奶妈。

能开专满专的角色尽量拉满,可以保证队伍顺利一刀

这套阵容虽然狼和黑骑可能会倒,但是刚好可以一刀BOSS(前提是练度拉满)

最后一队也可以考虑用法蒸队进行攻略,如果感觉扛不住就把圣母换成春田。

练度正常的情况下3-5刀即可打穿SP关卡。

公主连结金牛座团队战用哪些角色打?公主连结国服近日开启了金牛座团队战,很多玩家不知道用哪些角色打比较好,下面就为大家带来公主连结金牛座团队战角色选择推荐。

公主连结金牛座团队战角色选择推荐

中配:

所有常驻可肝的会战角色,包括惠理子(病娇)、真琴(狼)、_(TP弓)、香织(狗拳)等;所有限定人权,包括克里斯提娜(克总)、矛依未(511)、凯露-夏日(水黑)、静流-情人节(情姐)、环奈、优衣-新年(春田)等

高配:

持有中配BOX角色的基础上,新增以下角色;日和-新年(春猫)、流夏、惠理子-情人节、环奈-振袖(春环)、佩可莉姆-夏日(水吃)、绫音-圣诞节(圣锤)

公主连结中战斗机制是非常硬核与深度的内容?本次就为大家带来了公主连结战斗机制大全,也是战斗原理与站位、嘲讽计算汇总,非常全面的内容,想了解战斗机制的朋友可以参考,希望能帮到大家。

基础知识

1、所有角色都有设定好的普攻距离,技能起手和循环模式。

例如,布丁的普攻距离为125,起手:普攻-普攻-1技能-普攻-2技能,循环:普攻-普攻-1技能-2技能。

2、部分角色技能会对敌方造成范围伤害或者对己方有范围增益效果,这些范围也有固定的值。

例如,魅魔1技能的范围为100。

3、战场大小为1080,入场时,每一方的角色之间都有200的距离,整张地图大小为10802=2160

例如,进攻方一号位到五号位的距离为800。

4、角色移速为450/帧数。

本文考虑fps=60,所以角色最小步数为75/帧。换句话说,角色每一步走的距离都是75的整数倍。

5、每个角色都有碰撞半径,碰撞半径为125。

战斗原理

1、进攻方和防守方已相同的速度从地图两边开始入场。

2、当普攻距离中出现敌方单位,就停止移动,并进入技能起手和循环。

3、普攻距离内所有敌方单位阵亡,继续移动。

4、重复2和3,直到一方全灭或者倒计时为0。

ps:嘲讽的角色超出普攻距离,那么嘲讽会失效。

实例计算

为了方便理解,()代表普攻距离,[]代表判定位置,{}代表位置坐标,地图最左侧边缘为原点

实例1

我方:猫剑(215),偶像(160),黑骑(135),空花(130),布丁(125)

敌方:狐狸(795),暴击弓(705),猫剑(215),狼(165),黑骑(135)

首先让我们考虑双方一号位还在行动中的情况,根据停止的判定位置(以各方的一号位为准,超过为正,没超过为负)

公式为:普攻距离-与一号位的距离+碰撞半径125

我方:猫剑[-460],偶像[-315],黑骑[-140],空花[55],布丁[250]

敌方:狐狸[120],暴击弓[230],猫剑[-60],狼[90],黑骑[260]

因为都是双方一号位先停止,所以不会对双方后续角色造成影响。

敌方黑骑先停止,从入场到停止需要(2160-260)/(752)=12666帧,取整127帧,敌方黑骑移动了12775的距离,坐标为{12075}

我方角色的停止位置均会以敌方黑骑为基准。

这里就不需要考虑入场情况了,直接计算位置就行了。

我方布丁需要经过的路程为12075-125-125,为12766帧的距离,取整128帧,所以布丁的坐标为{960},比黑骑慢一帧行动。

同理最后得到所有角色的位置坐标

我方:猫剑{8725},偶像{9225},黑骑{950},空花{955},布丁{960}

敌方:黑骑{12075},狼{1250},猫剑{1300},暴击弓{17775},狐狸{1880}

我们来分析位置的差值

暴击弓与我方布丁=8175705(普攻距离)+125(碰撞半径)

暴击弓与我方空花=8225705(普攻距离)+125(碰撞半径)

暴击弓与我方偶像=855705(普攻距离)+125(碰撞半径)

最终结果:空花在暴击弓的普攻范围内,而偶像不在。所以空花可以嘲讽到暴击弓,而偶像嘲讽不到暴击弓

与实例相符合,特别的让我们来看一下狐狸这个点

狐狸与我方布丁=920=795+125

狐狸与我方空花=925795+125

所以狐狸不会吃空花的嘲讽,所有普攻百分百会打中布丁。

镜华只打布丁不打空花的原因也是同理,就不再算一遍了。

实例2:猫拳被锁定致盲

镜子和狐狸的技能会致盲距离自己第二近的敌方角色,但是如下特殊情况下,镜子和狐狸会锁定猫拳致盲。

情形1,三号位猫拳被镜子致盲

我方:猫拳(200),裁缝(195),春妈(159),

敌方:五号位镜子(805),猫拳(200),羊驼(105),

一样的我们先来计算谁先停止,因为羊驼的关系,猫拳实际上是一号位,镜子实际上是四号位

我方:猫拳[-75],裁缝[120],春妈[284],

敌方:镜子[330],猫拳[325]

可以看到镜子是最先停止的,敌方猫拳是第二个停止的

镜子从开始到停止需要(2160-330)/15=122帧,敌方猫拳需要123帧

122帧时镜子{1845},敌方猫拳{1245},

123帧时镜子{1845},敌方猫拳{12375}

之后我方就会根据敌方猫拳的位置,停止移动并开始攻击。

具体的时间和位置分别是:

128帧时春妈{960},149帧时裁缝{9175},175帧时我方猫拳{9125}

情形2,二号位猫拳被镜子致盲

当我们把春妈改成羊驼时,

我方:猫拳(200)[125],裁缝(195)[320],羊驼(105),

敌方:五号位镜子(805)[330],猫拳(200)[325],羊驼(105),

同理计算得到

122帧时镜子{1845},123帧时裁缝{9225},敌方猫拳{12375},

149帧时我方猫拳{9175}

根据镜子的攻击模式,在停下做完抬手动作之后,便是释放2技能致盲距离自身第二近的敌方角色。这个抬手动作到释放技能的时间是200/75=2666帧,取整是27帧。

镜子停下的时间是122帧整,所以抬手攻击时的时间是14866(取整149)帧,情形1裁缝停下的时间是149帧整,情形2猫拳停下的时间是14833帧。虽然取整都是149帧,但是实际会有细微的差别,因为现在计算使用的是60fps,这个差别当帧率提高时会更加明显。

笔者觉得是代码中停下攻击的角色和正在行动的角色不在同一个队列或者堆栈里面,而检索距离自身第几近的敌方角色之类的应该是在同一个队列或者堆栈里面检索的,黄骑起手充电也有类似的情形。黄骑充电有大佬归纳过一个比较笼统的结论,实际上是一般只要角色在黄骑就位前停下来,黄骑起手就百分百充不到这个角色,他优先检索了正在移动的角色。至于理由,大概是因为停下来准备攻击的角色马上就会获得tp,而移动中的角色tp必定为0。

回到正题

情形1中,停下攻击的角色只有春妈,检索不到第二个角色。而在正在移动的队列或者堆栈中,猫拳正好是继裁缝之后的第二个。

情形2中,裁缝和猫拳已经停下来攻击了,停下来攻击的角色有两个,检索到猫拳正好是继裁缝之后的第二个。

被狐狸致盲也是相同的情形,但是60fps区分度不够,换成更高的帧率会得到比较直观的结论。

以上是笔者个人的看法,不知道大家有没有别的想法欢迎讨论。

实例3:日服有反应过手机横向分辨率低于某个值会挂树的情况

正常来说配置够的话,分辨率对帧率是没有影响的,影响比较大的应该是地图的大小。

我用双方都是布丁(125)举例子,正常比如说是2160大小的地图,到达指定位置的时间是

(2160-250)/15=12733,取整128帧,两边布丁相差,2160-12815=240

但是如果你地图变小了,比如变成了2155,那么到达指定位置的时间是

(2155-250)/15=127,布丁相差,2155-12715=250

如果地图变大变成2165,到达指定位置时间为12766帧,取整128,布丁相差245

当然实际上因为分辨率变化,地图可能并不正好差5,但是差多少其实无所谓。主要是除以速度的余数是多少的问题。

这个余数可以是0,1/3,2/3,当这个发生变化,会导致双方实际上更近了。这个值具体为0,5,10。

这个距离变化也直接导致可能在这个分辨率你不会被打到,但是换了一个分辨率你被打到了。

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