Eclipse经典开发教程插件安装

Eclipse经典开发教程插件安装,第1张

 Eclipse 可以与任何一种IDE匹敌 甚至比它们还要好 Eclipse 有代码补足 代码模板的功能 以及对重构 Ant CVS 和 JUnit 的支持 除了这些基本功能之外 Eclipse 的优点之一就是它的源代码是开放的 可扩展性很好 可以扩充很多插件 开源插件和商业插件都可以用来扩充 Eclipse 如果用户需要基本的 Eclipse IDE 所不具备的特性 一般都可以找到需要的插件 在大部分情况下 用户都可以找到免费的插件

 由于 Eclipse 的流行性和开源特性 它已经在 IDE 领域成为一把尖刀 一方面 Eclipse在一步一步完善自己的功能 另一方面 Eclipse正在大刀阔斧抢占IDE开发的应用领域 数据表明Eclipse是现在最流行的Java开发环境之一 为了更好的使用Eclipse进行开发 就有必要了解Eclipse插件的机制 以及如何安装和使用插件

  Eclipse插件

 Eclipse 是一个已经完全设计好的平台 是用于构建和集成应用的开发工具 平台本身不会提供大量的最终用户功能 平台的价值在于它的促进作用 根据插件模型来快速开发集成功能部件

 平台本身是内置在插件层中的 每个插件定义下层插件的扩展 同时对自己的扩展进行进一步的定制 每种类型的扩展允许插件开发者向基本工具平台添加各种功能 每个插件的部件(例如文件和其他数据)由公共平台资源来协调

 Eclipse最有魅力的地方就是它的插件体系结构 由于有了插件 Eclipse系统的核心部分在启动的时候要完成的工作十分简单 启动平台的基础部分和查找系统的插件

 Eclipse的核心是动态发现 懒惰装入(Lazy)与运行的 平台用户界面提供标准的用户导航模型 于是每个插件可以专注于执行少量的任务 例如定义 测试 制作动画 发布 编译 调试和图解等 只要用户能想象得到的就会应有尽有

 当Eclipse插件实现了一个扩展点 就创建了一个扩展 此外 使用此扩展点的插件还可以创建自己的扩展点 这种插件模式的扩展和扩展点是递归的 而且被证明是非常灵活的 事实上 Eclipse核心就是构建在插件之上的 这样随着使用Eclipse构建Eclipse插件的累积 这种插件模式就变得日渐成熟

插件安装注意事项  

  初学者可能会对插件有恐惧心理 认为这是Eclipse底层的东西 其实不然 安装插件非常容易 安装插件时注意如下的几个问题就可以了

  插件的依赖关系

 如果用户要安装的插件还需要其他插件的支持 则需要安装依赖的插件才能使新安装的插件正常运行 例如用户要安装一个图形编辑的插件 但此插件需要图形编辑框架(GEF)插件的支持 只有先安装了GEF才能使新的插件安装成功

  缓存

 Eclipse会通过缓存的机制加载插件 有时用户刚安装的插件可能没有正常启动(特别是links方式安装) 清除缓存后再重新启动Eclipse就行了 清除缓存最简单的方式是删除Eclipse的configuration目录下的所有文件夹(保留config ini文件) 还可以通过启动参数 clean启动

 注意 如果是通过Update方式安装的插件 不能把Update方式安装的目录删除掉 否则这种方式安装的插件启动不了了

  版本

 当用户安装的插件要求某一个特定版本的Eclipse 或依赖某个特定版本的插件时 也可能会使插件安装不成功

 安装插件要和依赖插件的版本号和依赖的Eclipse版本号对应 例如要安装的图形编辑插件依赖GEF 插件 版本号为 而GEF 只能在Eclipse 及更高版本运行 所以只有安装了GEF 和Eclipse 才能正确安装此图形编辑插件

 用户在安装插件之前 要看看插件依赖的插件列表和特定版本信息的帮助文档 通常在插件发布时 同时会发布一个插件依赖的列表 有了这些信息 用户就可以正确安装插件了

  插件安装

  Eclipse是通过一种非常 干净 的安装方式进行安装的 不会因为安装Eclipse而影响其它软件的运行 安装Eclipse的插件也是如此

 插件的安装方式分为 拷贝安装 links安装和update安装 它们各有特色 下面分别介绍这几种安装方式

  拷贝安装

 拷贝安装是一种最简单的安装插件方式 用户只要把插件的压缩文件解压以后拷贝到Eclipse的安装目录即可 例如 GEF ALL zip 是GEF插件的压缩包 其中包含了Eclipse目录 Eclipse目录下面包含了plugins目录和features目录等 如图 所示

 

 图 GEF插件压缩包结构

 用户可以解压以后把plugins目录和features目录拷贝到安装Eclipse的根目录即可 拷贝到Eclipse根目录后 安装就已经完成了 如果要安装插件正确 以及此插件所依赖的第三方插件和Eclipse的版本正确 重新启动Eclipse就可以看到新安装插件的运行效果

links安装  

 通过links方式安装插件是一种既 干净 又有效的安装方式 也是笔者极力推荐的一种安装方式 试想一下 通过拷贝的安装方式安装插件 如果同一个Eclipse下安装的插件太多 想删除某几个插件怎么办?用户就得在Eclipse的plugins目录中找到所有插件目录 把它们一一删除掉 另外 还得删除feature下的所有相关安装选项 这是多么痛苦的事情呀

 links安装方式为用户解除了这种烦恼 通过links安装方式 用户不需要把所有的插件都拷贝在Eclipse目录中 只需要编写一个文本文件 通过文件指定插件的位置 让Eclipse找到所指的插件目录就可以了 当用户要删除插件时 只需要删除文本文件或文本文件中引用的插件即可 通过links安装插件的步骤如下

  在Eclipse目录(ECLIPSE_HOME)下创建一个links目录

  在ìLIPSE_HOME%\links目录下创建一个link文件(只要是文本文件就可以)

  把link文件指向插件所在的目录 例如文件内容为 path=D:/Program/java/eclipse/Plugin download /GEF ALL 路径的分隔符为 / 或 \\ 一个文件中可以指向几个插件 即在同一个文件中多写几行 path=… 即可 也可以在links目录下面多写几个link文件 笔者是通过把每一个插件写到一个文件的方式安装插件的 这样删除插件时可直观地删除文件 如图 所示

 

 图 links方式安装插件

  插件所在目录结构和插件在Eclipse中的目录结构一样 例如GEF插件解压以后的结构为 GEF ALL /eclipse/… link文件指向 GEF ALL 所在目录即可 Eclipse启动以后会找到 GEF ALL 目录下Eclipse子目录中所有的插件 下面为一个link文件中的内容

  path=D:/myplugin/tptp path=D:/myplugin/wtp path= /birt

 path可以是插件的绝对路径 还可是相对于Eclipse安装目录的相对路径 如 path= /birt 用户如果要删除相关插件 可以删除link文件或删除文件中的引用 也可以删除一个link文件中插件path所在行 即删除插件引用就行

 提示 删除link文件或links目录后 重新启动Eclipse有可能会失败 清除Eclipse的缓存即可

  update安装

 除了拷贝安装方式和links安装方式外 Eclipse还能通过网络安装插件 这种方式操作简单 用户只要知道插件的更新地址就可以 通过解析更新地址的XML文件 Eclipse知道要到什么位置找到插件更新包 另外 Eclipse还能判断当前安装插件的版本是否正确

 通过update方式安装插件非常简单 具体步骤如下

  选择 Help → Sofare Updates → Find and Install 菜单 弹出对话框如图 所示

 

 图 查找新的Update站点

  选择第二项 单击 Next 按钮 打开显示Update站点的对话框 如图 所示

 

 图 显示Update站点

  在显示站点对话框单击 New Remote Site 按钮 打开指定Update站点的对话框 如图 所示

 

 图 添加新的Update站点

  添加新的站点后 按Eclipse的更新向导就可以完成插件安装了

 提示 也有很多开发人员喜欢通过update方式安装插件 这种方式安装简单 而且Eclipse向导会负责查找当前插件的依赖插件是否存在 从而确保插件安装是否成功

查看插件  

 用户安装了插件后 如果想确认插件是否安装成功 可以重新启动Eclipse 查找插件是否加载 查看插件步骤如下

  选择 Help → About Eclipse SDK 菜单 弹出的对话框如图 所示

 

 图 About对话框

  单击 Plug in Details 按钮 如果插件安装成功 将会显示在插件对话框中(所有成功安装的插件都会显示在此对话框中) 如图 所示

 

 图 插件列表对话框

 如果安装不成功 参照前面介绍的办法诊断安装的步骤是否有误 或清空Eclipse的缓存重新启动试试

lishixinzhi/Article/program/Java/ky/201311/28663

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zbrush的ZAppLink插件使用教程

ZApplink可用于不同保存的模型视点,你在图像编辑器中绘制的模型会被投射到模型的PolyPaint或纹理中,实现更多的创作自由。

通过ZApplink,可以将ZBrush的强大功能与所有的能胜任PSD的2D编辑器的绘画功能相结合,轻松创建惊人的纹理。

ZApplink功能介绍:

_发送文档视图到PSD文件编辑器以便纹理创建和修改:Photoshop、Gimp等。

_正交或透视图模式中的投影。

_多视图支持:只需点击一下,即可将前、后、左、右、上、下以及专用图层里的两个自定义视图发送到2D编辑器,绘画完成之后,自动将所有视图反投影到ZBrush中。

_根据自己保存的视图创建角色表。

_ZAppLink根据UV和画布像素与多边形着色、纹理绘制协作。

ZAppLink—快速启动

1、在画布上画一个模型,进入编辑模式。

2、该模型必须有UVs和纹理(新的)。

3、将Tool>Geometry>SDiv设置为最高级别。

4、将模型定位到你想在上面绘画的视图中。

5、在Document面板中点击ZAppLink按钮。

6、如果出现弹出窗口,则点击EnableColorization。

7、点击DropNow。也可以选择启用透视图,在透视图模式中开展工作。

8、在自己选择的图像编辑器中开始绘画(图层1中),完成之后,保存图像并返回到ZBrush。

9、点击Re-enter(重新进入)ZBrush,如果出现一条提示显示OK(无变化)并ReturnToExternalEditor(返回到外部编辑器),则点击ReturnToExternalEditor,确保保存了文档之后,返回到ZBrush。

10、点击PickupNow。

加载/保存视图

ZAppLink可以存储正面、侧面、顶部、底部等视图,存储视图很简单,只需定位模型然后点击相应的视图即可。

如果已经定义了转换,而你又想修改该怎么办呢?首先点击ClearTo切换按钮,然后再次按transform(转换)按钮来进行存储。

使用SaveViews按钮来保存vws文件,后面有需要的话,可以使用LoadViews(加载视图)按钮重新获得它们。

当你存储了一个视图之后,ZAppLinkViews切换按钮会打开,这将会在进入Photoshop的时候提醒ZBrush导出所有的视图,如果你只想导出当前视图,则将该按钮关闭。

创建CharacterStrip

CharacterStrip允许艺术家通过为模型存储的所有视图快速创建PSD文档。

1、在画布上画一个模型,进入编辑模式。

2、将Tool>Geometry>SDiv设置为最高级别。

3、将模型定位到正面。

4、点击Document>ZAppLinkProperties>Front。

5、将模型定位到右视图。

6、点击Document>ZAppLinkProperties>Right。

7、对于其他所有视图,重复步骤5和6就可以了。

8、点击Document>ZAppLinkProperties>MakeCharacterSheet。

使用ZAppLink:插画

ZAppLink可以在ZBrush的25D画布和图像编辑器之间创建连接,你的模型不能处于3D编辑模式中,记住关闭Edit,只发送画布信息。

在外部编辑器中添加图层到画布

1、点击Document>ZAppLink,再点击OK。

2、在图像编辑器中,创建一个新图层,并在里面绘画。

3、返回到ZBrush。点击Re-enter(重新进入)ZBrush,如果出现一条提示显示OK(无变化)并ReturnToExternalEditor(返回到外部编辑器),则点击ReturnToExternalEditor,确保保存了文档之后,返回到ZBrush。

4、点击KeepNewLayer保留图层。

当你在图像编辑器中添加了新图层再返回到ZBrush时,ZBrush会寻找嵌入在图层名称里的数字,明确该外部图层被导入到了哪个ZBrush图层。例如:如果Photoshop中的图层名称是“Squid11”,那么该图层里的图像将会被导入到ZBrush的图层11。

注意:在外部图像编辑器中创建新图层时,要确保其名字里的数字比ZBrush中最大编号的现有图层数字大。否则,将有可能将新的图像导入到现有的ZBrush图层之上。

图层应该只在ZBrush中重新排序,在外部编辑器中重新排序图层会使ZAppLink混乱,以至于无法识别编辑。

以上就是zbrush的ZAppLink插件使用教程过程了,zbrush使用起来没那么简单,跟着课程学习起来更加事半功倍哦,这里有各种zbrush课程等你来哦

3dmax是设计制作效果图和三维动画的工具,在国内相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3dmax的使用率占据了绝对的优势。3dmax的性价比比较高,而且使用人数多,可以交流的人也多,自学3dmax的话上手比较快,为帮助更多自学3dmax的小伙伴快速上手,提供了很多3DMAX自学教程,有基础入门的,中级提升的,高级拓展的,一定要看看哦。

3DMax快捷调用插件和制作小按钮的操作教程

在制作效果图的时候,我们会用到一些常用的插件和脚本,为了提升效率和操作方便,我们会用一些快捷的方式进行打开。这里面我们介绍两种打开插件的方法。

方法一:运行脚本

打开菜单栏中的脚本-运行脚本。

弹出选择编辑器文件目录,我们可以将一些常用的脚本插件放在其中,随时方便我们进行调用。

方法二:插件小按钮

注意:此方法仅适用于ms开源脚本,不适用于mse加密脚本。

点击菜单栏—自定义用户界面。

打开自定义用户界面后,在工具栏中点击新建,我们输入任何名称—比如取名模型取取,点击确定。

此时界面中出现一个小方块按钮,上面没有出现任何功能按钮,先不要关闭,还需要再次进行设置。

再次打开菜单栏,找到脚本,打开脚本。

此时弹出打开文件,我们找到插件的位置,这里注意只能以ms才能打开,加密脚本mse打开不了。

脚本被打开之后,就弹出了全部的源代码文件,此时我们需要全部选中所有内容,按住鼠标左键不放拖拽到之前的小方块中就会出现一个图标。

图标按钮生成之后,就已经创建完成了,我们可以把它拖拽到工具栏中。

此时图标显示的按钮,可以进行外观编辑用纯文本来表示,方便我们进行区分。

点击编辑按钮外观,选择文本按钮,标签取名为当前的插件名称就可以了。

以上就是“3DMax快捷调用插件和制作小按钮的操作教程”了,希望这个教程能帮到你,3dmax上手并不难,但一定要多加练习,了解更多3dmax教程可以点击这个链接:

在经历过了新手期的幸存者们,已经有了自己的枪械和护甲,不过细心的朋友应该能发现在武器护甲上有三个小孔,其实是可以通过装备配件来强化的,下面人格就为大家介绍下配件的使用攻略。

护甲插件分为三种:

①棉絮夹层:布6,塑料6,兽皮7,麻绳5,初始属性:血量40,免暴率+20%

②链式夹层:布6,塑料6,螺钉6,麻绳5,初始属性:血量15,伤害减免+30%

③钢板夹层:布6,塑料6,铁铸件6,麻绳5,初始属性:护甲值10,免暴率+20%

武器插件也分为三种:

①精制枪托:铁铸件6,六角钉6,兽筋7,胶水5,初始属性:攻击力10,后座降低30%

②瞄准辅助器:铁铸件6,塑料6,兽筋7,胶水5,初始属性:暴击率20%,散布降低30%

③精制枪口:铁铸件6,螺钉6,兽筋7,胶水5,初始属性:暴击率10%,伤害加成30%

这些插件做好之后能装备在有插件槽的枪械或护甲上,三级庄园解锁后,UZI冲锋枪和探险专家衣服都是可以装备这些插件。插件初始等级为1,是可以升级的,枪械插件升级需要对应等级的机械材料,护甲插件升级需要对应等级的护甲材料。

因为插件没有任何耐久度和坚固值,所以成为了广大幸存者最喜欢投资打造的道具。

插件升级材料获取途径:

1、拱廊街:每日信用点限购5个护甲材料和5个机械材料,金条限购5个护甲材料和5个机械材料。

2、营地购买:营地等级到达农耕时代幸存者可以在护甲店和武器店每日购买2个材料。

3、NPC好感度:幸存者可以每日给能送礼的NPC赠送食物或者材料,当好感度达到一定程度时,会获得NPC赠送的材料,好感度等级越高赠送的材料等级也越高。

枪械和护甲插件升级,会给武器和护甲带来高额的属性加成,插件等级的差距也是这样一点点拉开的。插件材料都是通过1级材料逐步合成的,并且可以随意分解成为低等级的两个材料。

//set 方块ID - 放置

//replace 方块ID 新方块ID - 替代

//undo - 撤销操作,可以撤销多次

//redo - 还原上一次操作

//walls 方块ID - 造围墙

可以在代码后跟方块ID,比如//walls 33%35,33%35:7,33%35:8,1%35:15 这样便可以生成四面材料按照比例随机分配位置的墙

//sphere 物品ID 半径 - 实心球体

//hsphere 物品ID 半径 - 空心球体

//hcyl 方块ID 半径 - 圆圈

//hcyl 方块ID 半径 高度 - 空心圆柱

//cyl 物品ID 半径 高度 - 实心圆柱

高级命令

//copy - 拷贝(记得站好位置)

//paste - 粘贴

//move x - 将区域移动x块。移动时需正对着你要移动的区域,他就会帮你移动到你正对的地方

//move x up - 将区域向上移动x块

//move x down - 将区域向下移动x块

//rotate 角度 - 旋转

//filps west、south、north、east、up、down - 翻转

//brush smooth 半径 - 地形平滑

//regen - 重新生成地形

1、找到 下载与安装,下载最新版本插件更新器,打开之后是Eui更新界面。如果是新手,建议选 游戏清理 -> 清理非EUI插件,这样就不会被别的插件带来的冲突和冗余困扰了。然后 开始检测 -> 开始更新。

2、关于界面,没有固定的标准,各人有个人的喜好,主要的目的就是让整个界面协调统一,方便顺手。用我自己的界面作例子,战斗区域和buff指示都集中在屏幕中间靠下的位置,便于集中注意力。

3、动作条安排,一般分为战斗动作条和非战斗动作条,简单地说,就是Raid里面要用的技能放在战斗动作条,Raid里面不用的技能放非战斗动作条战斗动作条我习惯性分为主要动作条和次要动作条。

4、单位框体设置,就是玩家和目标的框体、头像、生命值、法力值、职业能量等的设置。打开EUI设置,找到玩家框体作相应设置就好,一般常用的有血量、能量、头像、姓名、施法条、职业条等。

5、触发监控,一般用一种技能监控插件就好,如果用的技能监视,进EUI找到技能监视,把其他监视前面的启用关了。

6、技能CD提示,启用中部冷却闪光就可以,调整大小和淡入淡出时间,黑名单里面可以什么不用填。

7、漂浮战斗文字,这个就是打人跳的伤害数字啦。默认的乱乱的,不便于观察。

8、美化风格和杂项,是不是看了EUI的简洁风格有些不习惯呢,没有关系,我们还是可以在很多地方还原WOW原有风格的。

王者之心2点击试玩

网络问题,系统出现错误。

1、网络问题,网络连接断开或者网络延迟太高无法支持网易有爱插件运行造成显示错误,重新连接网络就可以了。

2、系统出现错误导致显示错误,退出系统重新进入就可以了。

网易有爱插件安装教程:

1、首先下载网易有爱插件,点击下载

。2、然后解压缩以后,将文件夹放置到魔兽游戏的文件夹中,路径为:/world of warcraft/retail。若根目录下有“Interface”,也需要将其删除。

3、打开文件夹,滑动到最下,双击打开“网易有爱exe”,就能运行使用。

4、如果主页面出现更新的页面,需要点击“开始升级”,更新后才能使用。

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原文地址:https://h5.hunlipic.com/biaobai/4019835.html

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