求有爱的动漫

求有爱的动漫,第1张

1、地狱少女---这个大爱^_^

本人比较喜欢第一、二鼎,第三鼎争论有很多,所以建议先看看前两部吧~

只是做个交流哈,我自己做的介绍一定不比百科详细咯^_^

但这是部好动画,楼主一定要看看哦~

```开场白

  第一季开场白

  人世有情,相连的红线不停的缠绕,脆落又惹人怜的彼岸花。愤怒、悲伤、终日以泪洗面,在子夜零晨的夜幕后,为你消除无法平息的怨恨。

  人(ひと)の世(せ)は縁と申します,结んだ糸が络みつき,脆く哀れな彼岸花。怒り、悲しみ(かなしみ)、涙に暮れて,午前零时の帐の向こう,晴らせ(はらせ)ぬ怨み(うらみ)、晴らし(はらし)ます。

  第二季开场白

  飘飘荡荡的幻影,背负著可悲的宿命,在迷途中徘徊。无解的恨与被恨,在破碎的镜子结合之时,从时空交错的黑暗而来,为你洗刷无法昭雪的怨恨。

  ゆらりゆらりと业の影(かげ),哀れな运命(さだめ)、迷い道。 憎み憎まれひび割れた、合わせ镜の二笼(ふたこもり),时の交わる暗より来たりて、あなたの怨み(うらみ)、晴らし(はらし)ます。

  第三季开场白

  三者,三岔路也,分离之路。愿守护之路,是己是人,抑或是常世之梦。衣皱纷乱即三鼎,阿鼻之宴永不散席。 

  撕裂时间,敞开门扉,无法消失的怨恨,便将雪除。

  三(さん)は三叉路、分かれ(わかれ)道(みち)、守り(まもり)たいのは己か、人(ひと)か、常世(とこよ)の梦(ゆめ)か。襞(ひだ)の乱(みだ)れは三鼎。终わる(おわる)ことない阿鼻(あび)の宴(えん)。时(どき)に分け入り、扉(とびら)は开く(ひらく)。晴らせ(はらせ)ぬ怨み(うらみ)、晴らし(はらし)ます。

[编辑本段]故事简介

  在小孩子之间,流传着一个传说,在深夜零时正,心怀怨恨的人就能够进入一个名为“地狱通信”的网页。在网页上打上怨恨之人的名字,名为阎魔爱的“地狱少女”就会显现于心怀怨恨者的身旁。地狱少女其后会交给对方一个颈部系有红线的稻草人,并说明契约方式和后果:只要解开红线,契约就会成立,地狱少女会将对方所怨恨者流放到地狱。但是,对方在解除怨恨后,亦要付出代价。对方决定把受诅人流放到地狱,自己在死后也要面对同一命运……至于是否要解开红线,完全是委托人的决定。

  “害人终害己。当对方下地狱的同时,你死后你的灵魂也会随之下地狱,即使这样你也愿意吗?”

2、《ef - a tale of melodies》---这部是在动漫周刊上看到的,比较有深度而且细腻的动画吧,我自己打算去看的,参考一下咯^_^

```minori 在2004年的产品『春天的足音』使用的崭新的**式的演出手法, 以及抒情性的故事情节的群像剧交互式小说取得了很高的评价 在此之后, 经过了更高一层的技术洗练, minori 以更高层次的表现为目标, 开发了本作『ef - a fairy tale of the two』

  至此为止更加具有独创性的故事 每个细节都被描绘出来的纤细的演出和绘图表现 表现出各种各样的「感情」及「景色」的乐曲与动画 把这些所有的要素结合起来创作出的作品 

  就是这个充满了跃动的起伏, 以及“开始的紧张感”的戏剧性的故事——『ef』 

  『ef - a fairy tale of the two』――这个故事讲述的是,两个篇章。既是学生又是画家的青年広野紘和在偶然的机会下彼此相遇的女孩宫村宫子,以及紘的青梅竹马景和紘的死党京介,把描述穿插在他们之间的“成长”的故事定义为标题“ef”,此为第一部。 

  接着场景转为双胞胎的妹妹千寻、不擅长与人交往的青年莲治、职业小提琴手久瀬等人彼此之间的接触,以及与全篇相关的ミズキ、火村、优子等人物穿插于故事中,将这所有的一切汇为一个故事描述,此为第二部。 

  所谓『ef - the first tale』,便是相当于收录第一部的前篇。

  「ef - the latter tale」为 「ef - a fairy tale of the two」的后篇剧情紧接FIRST TALE,FIRST TALE为前奏,THE LATTER TALE中从优子篇才为EF游戏的本篇的开始。其独特的**式演出手法以及抒情性的故事情节的群像剧交互式小说取得了很高的评价,再加上新海诚的监督,七尾奈留的人设,天门的音乐,精良的动画制作,后期震撼的剧情,无疑是同类GALGAME中少见的良作。在08年上半年中销售量也是前10。

火柴人手翻书动画的分解图

1,选择白纸一页一页的画,画出连续动作。利用上一层纸张的透度进行拓印下一层画好的动作。

首先先在白纸上画出一个圈。

2,火柴人物形式线条的很简单,从最后一页画起。然后画出火柴人的身体线条,文字和心之类的绘制时,最好利用印章或固定的磨具绘制。

3,接下来画出火柴人的腿。

4,画个火柴人,举着一个文字,都是在最左边画出一小半,如下图所示。火柴人动作尽量画得生动一点。很简单的几笔,就可以把第一张表白图画完了,接着,我们画第二张,画图的时候,火柴人的脚跟身体的高度要整体保持一致,这样在后期,才能看到表白动作的整体一致性。

5,画火柴人动作时,要注意两张之间动作的合理性,接着画出想要的动作。

6,我们画图的时候,火柴人的脚跟身体的高度要整体保持一致,这样在后期,我们才能看到表白动作的整体一致性。增添一些细节,火柴人手翻书动画的分解图就画好了。

如何制作连续动态一个上面有个人物连着走动背景也跟着动怎么做啊详细点

1、打开桌面的

ps软件

,再打开一张已经选好的,把中想要用到的地方用魔棒工具抠出来。

2、一定要记得复制一层,作图时一定要在复制的那层上面。

3、右键点击背景副本,然后下拉菜单会发现选择转化为智能对象点击。接着编辑——操控变形,会发现上出现了许多网格。接着就需要调整风格的集散度了,如果越集中就代表越细致。接着选择morepoints

4、接着用鼠标点击,会发现出现了几个**的点,这几个**的点代表可以做变形的固定点。

5、拖动这几个**点,就可以达到想要的形状。如果不小心点错了,可以选中该点接着按delet键,就可以补救了。

6、当感觉达到预想的效果了以后,单击enter键,网格就会被取消。

7、接下来再把前面已经做好的图层复制一层,然后再在复制的图层上继续前面一样的操控变形。

8、当做好这一系列的之后,就可以打开窗口----动画。

9、现在是每一帧对应一个图层,即选中第一帧,就点击第一个做好的图层。依次类推,如果发现没有对应的图层的话,一定要记得隐藏,这样子就可以了。

什么叫动画

动画:animation,cartoon,animatedcartoon,cameracature动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与**、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,**采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以**胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。来源从人类文明开始以来,人类就已经使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴上就画有一系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。同样的例子,出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪的西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。今天的连环漫画的先驱在大约公元2000年前埃及的墙壁装饰上被发现,它描绘了两个摔跤手的一小段连续的复杂动作。在LeonardodaVinci的一些著名的插图中,他向人们展示出肢体怎么将向各种各样的位置里运动。Giotto的天使似乎在以他们重复的动作飞行,而日本人使用了连环画来讲述连续的故事。有史以来,人类一直试着以他们的艺术捕获运动的一种感觉。从画在西班牙北部的Altamira洞的8腿雄野猪到长久保存的pharoahs的遗体,极力捕获运动都是许多人类文明艺术努力探索的一个普遍的主题。如果没有首先理解人眼睛的一个基本的原则,动画就不可能实现。视觉的暂留,首先被法国人保罗·罗盖特发现,1828年他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。还有两项发明推进动画的产生。一个是约瑟夫高原在1826年发明的转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。同样的技术用于皮埃尔·代斯威格内斯于1860年发明的zeotrope,他在一个空筒的内壁上贴上图画。通过转子带动它旋转,观众通过桶顶的槽观看,在内壁上的人物魔术般地动起来。这种技艺一直被卖艺人沿用至今。由托马斯·A·爱迪生和其它摄相机和投影机的开发者提供了做动画的第一套现实的实际的工具。甚至直到今天,动画仍然以这种最简单工具来制做。斯图亚特·布拉克顿在1906年发行了一部短片,他让滑稽演员在一块黑板前做出滑稽、可笑的表情,然后拍摄了他们,然后连续的显示它们。这“动作停止”效果依靠使图画动起来而震惊了观众。

麻烦采纳,谢谢!

你说的是2017年七月番《GAMERS电玩咖!》

《GAMERS电玩咖!》(ゲーマーズ!)是一部由PINE JAM制作,冈本学执导,潘惠美、金元寿子、石见舞菜香、丰永利行、大久保瑠美等担任主要配音的电视动画,于2017年7月13日放送。

剧情简介

喜欢游戏的孤独高校生——雨野景太。对那样的他「能和我一起,加入游戏部吗?」美少女,天道花怜这样说道——。本以为游戏部的日常要开始了,却! 误会错综的青春 恋爱喜剧!!

这部作品的男主角雨野景太是个不折不扣的游戏宅,从家用主机游戏到手游样样精通,而男生身边的妹子们基本都是游戏宅,女一号天道花怜外表看上去是个高冷美人但也是个游戏宅,某天花怜突然邀请在学校中毫无存在感可言的男主角加入游戏部。一般的轻小说套路,男主角就要进入游戏部展开自己的青春学园后宫生活。然而在《电玩咖》的小说中男主角被设定为是一个纯粹的缩卵死宅,男主角拒绝了学生会长的邀请,但之后又非常的后悔。而男主角是缩卵女主角是傲娇,于是二人的关系就变成了你追我跑事后还后悔。

刀剑神域

这个动漫是《刀剑神域》。女主角亚丝娜扎了一个可爱的丸子头,与男主角桐人表白时开玩笑说自己只是想看看桐人的反应。

动漫,即动画、漫画的合称,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”,并非专业术语。动漫是动画与漫画的集合,动漫与动画的关系是包含与被包含关系,并非同属关系。所有的动画、漫画作品都可以称之为动漫作品,但不可说动画或者漫画是动漫,原因是在语义上:动画和漫画是两种不同的艺术形式的作品,而并无“动漫”这种艺术形式的作品,它只是一个由中国本土所创的合成词。在很多场合,“动漫”一词被误用于指“动画”。

第227话。漫画《伪恋》剧情显示千棘表白是第227话。漫画情节:千棘向着山顶走去,千棘与小野寺碰面了,两人聊起了一条乐的事情,千棘发现自己喜欢上了小野寺,随后千棘率先向小野寺表白,而小野寺对于千棘的表白处于惊愕状态,并未及时回应,但是回忆起过去的种种,发现直到如今两人两人都是相互喜欢对方的。

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