碳酸危机广播剧车在哪

碳酸危机广播剧车在哪,第1张

《碳酸危机》第二章中出现的载具——「车轮」。

相比于第一章的载具叉车,车轮拥有更高的机动性,并能进行爬墙、二段跳、加速、冲刺动作,辗轧路径上的敌人。

眼下,宇宙海盗“可乐帮”企图席卷全球可乐资源,玩家将扮演一位身负尖端科技,拥有极强战斗力的神秘角色,疾跑、攀爬、射击、钩索,飞檐走壁,突破敌人的强大火力和森严戒备,踏上夺回可乐的征途。

碳酸危机值不值得买我建议玩家在2022年5月24日发售之前,可以去Steam免费尝试一下体验版,再思考要不要发售的时候购买,不过我是觉得值得购买的。

《碳酸危机》是bilibili游戏自研的一款平台射击游戏。游戏被设定在一个高科技的架空世界:宇宙海盗「可乐帮」盯上地球,企图席卷全球可乐资源!玩家扮演一位来历不明的神秘角色,身负尖端科技装备,拥有极强的战斗力,疾跑、攀爬、射击、钩索,飞檐走壁,无人能敌。面对敌人的强大火力和森严戒备,玩家举枪突破重重封锁,前往夺回可乐的征途。

从试玩的流程来看,《碳酸危机》是一款难度不低的游戏——作为不太擅长此类型游戏的玩家,我在序章(或者说是进阶版的教学关卡)花了比预期多很多的时间。

当然,这种难度并不是不合理的数值和怪物分布设计造成的,同时游戏操作上也并不困难——只是关卡流程需要一定的熟练度。在一边又一遍的重生之中,我确切地感受到了由于经验提升带来的流畅感和刺激感——虽说这样的设定有“背板”之嫌,但是行进路线并没有被限制得特别死板;而这种不太过分的研究和“解谜”对我来说是可以接受、甚至是激起挑战欲的。

和许多经典的横版射击游戏一样,玩家需要通过合理的进攻和闪避策略化解每一个关卡的敌人的攻势,完成“到达存档点”或者是“歼灭全部敌人”两种目标之一。

玩家扮演的角色面对的是嗜可乐如命的亡命之徒,他们全副武装,拥有强大的火力和森严的戒备。从最普通的枪兵,到横冲直撞的力士,还有锁头瞄准的狙击手,甚至还有密集轰炸的直升机和坦克。随着关卡的不断突破,敌人的种类也在逐渐变多——当然,攻击欲望极强、需要更多的尝试和熟练度的Boss也是不可缺少的。敌人的多样性对于玩家来说是充满新意的,同时也是充满挑战的。

除了种类繁多的、拥有不同进攻方式的敌人,游戏中还设计了无数作用原理不同的机关——不论是遍地都是的炮塔还是定位追踪的浮游炮,包括让人持续掉血的酸性液体和碰到就秒杀的火墙,这些机关和敌人配合起来形成了一道复杂的火力网。

强大的敌人总能激发出玩家无穷的潜能:疾跑、攀爬、射击、闪现、钩索。值得一提的是,游戏中玩家和敌人的动作非常流畅——这一点对于这种类型的游戏是非常重要的。当玩家用连贯的操作控制角色在枪林弹雨中穿梭,在其中闪转腾挪、到达关底的时候,当然也会拥有巨大的满足感和成就感。

在关卡之间,玩家可以将敌人掉落的各种模块装备在身上,加强自身战斗力。这些模块有的可以增加血量上限,增加了游戏的容错率;有的可以增加攻击力和射速;还有一些会改变你的攻击模式,甚至牺牲一部分的能力强化某个特定攻击方式。在对关卡进行足够的熟悉之后,玩家能够选择当前情况下的、适合自己的最优配置来挑战关卡,取得最终的胜利。

《碳酸危机》采用了充满科技感的卡通人物作为玩家和敌人的基本形象,这种设定是讨喜的。没有苦大仇深的生离死别,只有无厘头的、被碳酸饮料支配的世界观下看上去并不沉重的“世界拯救”,再加上精致的模型制作和明亮的总体色调,玩家很容易被调动起愉悦的好心情,这对于一款有一定操作难度的游戏来说,也许是一件好事。

随着游戏的进行,玩家在逐渐接近真相、准备拯救世界的同时,也慢慢通过各种线索揭开了主角的身世之谜……当然,在这之前,你需要变得更强——相信我,《碳酸危机》不会让热爱克服困难、直面挑战的玩家失望。

BIGC北京国际游戏创新大会每年9月底在北京举办,大会致力于打造游戏行业经验分享的平台,通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等方向的经验分享,促进中国游戏产业健康向上发展。

在9月25日的BIGC北京国际游戏创新大会举办的制作人专场分享会上,来自bilibili《碳酸危机》的制作人陈建烽进行了以《通过独立游戏表达自我创意》为题的主题分享,以下是分享的具体内容:

我是b站的游戏制作人陈建烽,很高兴在这里与大家做分享。我们正在开发一款叫做《碳酸危机》的横版射击游戏,是一个依然走在路上的团队,没办法拿出一些成功学或者方法论的东西,不过我还是想分享一下我短暂的游戏开发生涯,仅供大家参考。

我因为热爱游戏,所以大学时选择了数字媒体技术这个专业,但一到大学我就傻眼了,因为学习游戏引擎实在太难了。里面那么多的模块,我应该从哪学起,这种迷茫给了我极大的挫败感。于是我整个大一大二都沉迷在另一个东西上:影视后期,因为这东西对我来说学起来相对简单,反馈来的很快。两年里我学了很多有关影视后期的知识,比如3D建模,比如特效合成,比如打光,调色,我还做了很多有意思的小视频。这段经历对我产生了深远的影响,我后面做的游戏,大家看到第一眼的评价都是,你这游戏光影不错,你这游戏色调很好看,其实这些都得益于我在学习影视后期时的积累。

到了大三的时候,因为学校已经教了我们很多编程的知识了,所以这时候在学习游戏引擎就容易很多了。借助一次大学生比赛的机会,我跟同学组队做了第一个游戏。我个人最喜欢的是射击游戏,第一人称射击游戏我肯定是做不了了,那就做个横板射击游戏吧。这个游戏的玩法就是切换三种不同颜色的子弹,消灭三种颜色的敌人。得益于之前学习影视后期的经验,我在做这个游戏的时候非常的注重光照和色调的质感,所以游戏的画面还算可以。我们这个游戏因为扣题扣的太牵强,理所当然的没有拿到什么名次。

15年暑假我开始再在国内的一家游戏公司实习,做策划工作,每天主要的任务就是写文档和配表。我本身是个粗心大意的人,配表的时候经常出错,所以每天干的提心吊胆。我发现这种工作并不适合我,可能也是当时抗压能力比较差,每天变得非常焦虑。我开始考虑有没有别的游戏开发的道路可以让我选择。当时有一个纪录片,叫做《独立游戏大**》,相信很多人都被他骗过,里面主要就是记录了几个独立开发者,如何历经千辛万苦,开发出独立游戏,然后游戏大卖,从此走上人生巅峰的故事。我当时毫不犹豫地干了这碗毒鸡汤,希望也能成为一个靠自己做游戏养活自己的独立开发者。

于是我开始构思我的新游戏。我从《武装原型》和《超级食肉男孩》这两个游戏当中找到了灵感。《武装原型》强调射击的爽快,《超级食肉男孩》强调跑酷的流畅。我想,如果能把射击的爽快和跑酷的流畅结合到一起,是不是就能创造出一个如同《黑客帝国》般炫酷又爽快的体验。

我给这个游戏定了三个要点:

1爽快射击

2跑酷玩法

3强调速度感

经过了两个星期边学边做的开发,我做出了第一个可玩的版本。他是长这个样子的。

Demo做完之后,我就迫不及待地给发到了贴吧。

15年的贴吧还是很单纯的,我这个粗糙的demo被很多吧友下载,然后他们给了我很多的鼓励,也有很多人认真的给我提了修改意见。

看到这些我非常的受鼓舞,于是开始了第二个demo的制作。上一个demo收到的最大的反馈,是认为缺少速度感。所以我在新的demo里着重想要解决速度感的问题。我从《使命召唤》当中找到了解决速度感不足的方法。大家知道《使命召唤》是一个快节奏的游戏,它里面有一个操作,是按住Shift键奔跑,有了这个操作后,玩家就可以快速移动,也可以减少被敌人命中的概率。于是我将这个奔跑机制加入到了我的游戏中,玩家按住奔跑键的时候不能够射击,但可以很快的移动,然后速度感被极大的加强了。为了进一步提升游戏的跑酷和速度感,我还在里面加入了墙上奔跑,墙上射击,冲刺等操作,经过这些改动,这个版本已经可以做出很多比较炫酷的操作了。这次的demo花了我2个月的时间,我把它命名为《重初始化》,然后又发到了贴吧上,这次我收获了更多的鼓励。

但是我的开发进入了瓶颈,我感觉我当下的技术能力不足以把这个游戏完整的做完,所以《重初始化》这个游戏就被我搁置了。但是我给自己定了一个人生目标,就是把这个游戏完成,我知道,此时我最需要做的是积累。

当时的我本科即将毕业,为了能够继续学习技术,继续做独立游戏,我决定试试能不能读个研究生。我的同学很给力,成绩排在我前面的同学有好几个要出国继续深造,所以最后一个保研的名额正好落在我头上。然后我靠着我之前做的影视后期的作品,还有我做的几个小游戏demo,成功通过学校面试,成为了一名研究生。就这样,我又为我的独立游戏生涯续上了几年。

《游戏设计艺术》这本书相信大家都知道,他里面有一句话,你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。我深以为然,所以我开始尝试制作各种demo,参加大大小小的Gamejam。为了达成最终把《重初始化》做出来这个目标,我做的demo基本都跟横板、射击分不开。

1横板射击塔防,

2重力玩法的横板射击对战,

3横板扔水果,

4可以360度射击和自创关卡的横板射击,有钩锁玩法

5射弓箭的游戏,

6贪吃蛇俯视角射击,

7多人过关俯视角射击

8反弹子弹的游戏,

9躲避子弹的游戏。

这里面大多数都是在Gamejam中产生的游戏,有些是我自己完成的,有些是跟朋友一起完成的,Gamejam其实是一个诞生创意和做玩法验证的好地方,一个限定的关键词,一场头脑风暴,可以激活你脑中的灵感,48小时的时间限制也让你更能聚焦到你最想表达的核心。我认为我从Gamejam中学到了很多的东西:我在这些游戏中积累了很多的创意想法,他们将成为我永久的创意素材库。我还在这些游戏中验证了很多玩法设计的思路,帮助我形成属于我自己的设计方法论。GameJam还帮助我锻炼了快速制作原型的能力,让我能够更快的抓住游戏的核心要点。

不过DEMO做的多也有一个坏处,当你习惯了这种快速制作,快速获得反馈的节奏之后,做长期的项目就会非常难受,因为反馈来的太慢,就让我想要放弃。

我在研二的时候,为了锻炼自己的开发技能,来到了我们老师的公司实习,这是一家做VR游戏的公司,我们老师非常看好我,就让我带一个小团队来做VR游戏,这是一个VRroguelike射击游戏,在一开始demo做出来的时候,我们就觉得这个游戏射击手感不错,但是好像不是很有意思,我把原因归结于,roguelike这个类型的游戏,没有一定内容量是感受不到乐趣的,于是我们继续开发这个游戏,结果我越做越没有方向,听了很多人的意见,依然不知道怎么让这个游戏变得好玩,在开发了大版年之后,我实在撑不住了,就把这个项目给停掉了。这让我备受打击,我一度认为自己没有能力做出一个完整的东西。

我从这个项目里面得到了两个非常大的教训:第一个是,早期的demo非常重要。如果我的demo做出来之后觉得没意思,说明游戏的内核有问题,正确的做法是放弃这个demo,而不是指望这个demo后面会越做越好。

第二个教训是我很久以后才领悟到的:如果一个项目开发了很久,我觉得这个项目成功不了,我想要放弃了,那我应该坚持把他完成,即使不按原计划把他完全做出来,也至少给他做个结尾,让它在结构上是一个完整的游戏。因为我觉得,放弃会变成一种习惯,这个习惯会让我永远也做不出来一个真正的游戏。之前我一直认为失败是最可怕的事情,现在我认为失败并不可怕,放弃才可怕。失败可以让我学习到经验和教训,但如果放弃了,我就什么都学不到,我会产生自我怀疑,我会变得没有信心,同时,对于组内的其他成员,这也是非常不负责任的行为。

所以从那之后,我就坚持一个原则,不管我做的游戏多烂,只要进入了正式的开发,我就一定要把他做完。

这个项目流产之后,我们老师并没有对我是去信心,又给了我一次立项的机会。于是我以我在公司成立了一个新的项目,组成了一个4人的团队,做了一个名叫《赤核》的手机游戏,这是一个另类的弹球游戏,灵感来源于《燥热》,玩家随时可以按住屏幕进入子弹时间,调整小球的运动方向,从而躲开敌人的子弹,然后用撞击来消灭敌人。这个游戏的demo我们都觉得很有意思,但开发过程中,依然遇到了很多的困难,发行商帮助我们获取了很多的用户测试数据,我们需要针对这些数据进行非常琐碎的游戏内容调整,但大多时候我们的调整都是无效的,我们发现我们很难达成一个让人满意的长期留存数据,这让我多次产生了放弃的想法,但每当我想要放弃的时候,我都会想起我给自己定下的准则。经历了一年半的开发,这个游戏在2018年上线了。最后这个游戏在Taptap上的评分是91分,在全世界范围内有超过500万的下载。因为我们不懂商业化,所以游戏并没有给我们带来什么收益,但我对它很满意,因为这是我第一次把一个游戏完整的做了出来。这打散了我认为我无法完成一款游戏的阴云。

做了这么多的项目和demo,我认为我有了足够的积累,可以开始开发《重初始化》了。刚好又到了快毕业的时候,我就把这个游戏做为我的毕业设计,又重新做了一遍。我花了两个月的时间,制作了一个新的demo,这个demo比三年前有了更强的光影,更炫的特效,更好的操作感,更强的打击感,以及更多的玩法。我把demo的视频传到了b站,然后在几天的时间内获得了30万的播放。这个视频被b站的大佬看到,借此我获得了来b站面试的机会。面试的过程很顺利,我被以制作人的身份招到了b站。

之后我就在b站立项,终于正式开始了《重初始化》的开发。在开发的过程中,我们的设计和技术都遇到过很大的问题,游戏的方向也因此发生过很多次的改变,好在b站给了我们足够的自由度和包容度,让我们得以不受影响的开发至今,游戏也一直在往好的方向走。上个月,我们的游戏更名为《碳酸危机》,在b站游戏发布会上进行了首曝,并开放了试玩,玩家的反向不错,给了我们团队很大的鼓励。

我们的故事就分享到这里,正如我开头所说,我们是一个走在路上的团队,路的尽头,可能是成功,也可能是失败,而我们能做的,就是坚持走到尽头,无论结果如何,我们都将在下一条路上走的更好。

最后,愿所有的逐梦人都能走完每一段旅程。

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