跪求超级玛丽A4金手指!(gba模拟器金手指格式)

跪求超级玛丽A4金手指!(gba模拟器金手指格式),第1张

无限时间455F0,9

飞行能量4556E,FF

P1无限命45736,63

P2无限命45737,63

这些是EC码,可以用EC文件夹里的EC金手指转换工具,把金手指抄下来就O了,就剩1天8小时了,及时采纳我的答案吧。

做这个需要很多的资源还耐心,我找了个做过的作者,把他的心得贴给你,希望有用!

大家好。今天有空写了点东西,主要是我做“超级玛丽”的经过和经验总结,也许对初学者有用。这是我整理过的,不是编程顺序。

先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。

确定游戏规模,我的设定是:没有怪和金币,没有可以出入的水管,通关时没有动画。这样,程序的主要操作是显示前景、背景和玛丽,进行玩家和前景的碰撞检测。

资源:图像资源:我参考了一个C语言的“超级玛丽”,借用并修改了其中部分图像(在此向原作者表示感谢)。声音:无。

图像处理:图像分前景和背景,前景和背景都为十六个1616像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管)。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关,必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样。图像是BMP格式,不是标准十六色,必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板。我做了两个辅助程序,一个是VB程序,功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tpxp”文件。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“

select case 图像索引

case 1 put (x,y),p1%

case 2 put (x,y),p2%

……

”,可以“PUT (x,y), bj(0, 图像索引值), PSET”一条语句搞定。

地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦,所以加上这五行。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景,字母的ascii值与图像索引顺序相同。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性。

游戏程序:

输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的,要是没有它真做不了。

运动。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?

SCREEN 12

dim x,y,ty,zl as integer

zl=1 '重力因素

y = 100 '高度

ty = 20 '跳起时加这条

FOR x = 100 TO 200 STEP 2

ty = ty - zl

y = y + ty '游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条

PSET (x, 480 - y), 15

NEXT

它的好处是简单和真实。特点是任何时候都会因重力而下落。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到,不让他下落,游戏中看不出来这一点。当然了,这只是模拟。

卷屏。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块,显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块)。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置。要平滑卷动地图就得细致点,移动距离越小看起来越平滑。

看一下程序:

IF x - pyl 16 > 120 AND pyl < 181 THEN wyl = wyl + 4

IF wyl >= 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1

X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x - pyl 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧,取值为0、4、8、12。

第一条:当人向右行走超过中线且没到终点时,位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素。

第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零。

这样循环就实现了地图平滑卷动。

碰撞检测。这一部分很简单,依次检查人所占的四格地图是否为空,如果人已进入前景,就把他拉回来。

人物图像的显示:

IF dz < 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走时,三幅行走图交替显示。

IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '没有行走时,站立资势。

IF d = 0 THEN dz = 5 '跳跃时,显示跳的。

它们的顺序也是优先级。

再加上方向,就很自然了。方向是在检测输入时设置的。

刚才说了“tpxp”文件和显示地图块,再用源码解释一下。我并不懂GET图像格式,不过我的辅助程序是这样写文件的:

OPEN "tpxp" FOR BINARY AS #2

for ………

f = 1

GET (,)-(,), a

FOR j = 0 TO 130

PUT #2, f, a(j)

f = f + 2

NEXT

……NEXT

CLOSE

游戏初始化时读文件:

f = 1

OPEN "tpxp" FOR BINARY AS #2

FOR i = 0 TO 15

FOR j = 0 TO 130

GET #2, f, bj(j, i)

f = f + 2

NEXT

NEXT

CLOSE #2

显示时:

PUT (,), bj(0, 图像索引值), PSET

一条就行了。

嗯,主要的就这些了。

这些只是我在编程时摸索得来的,可能与正规游戏开发有出入。如果有不当或错误的地方,欢迎批评指正

谢谢。

作者:执着小子

QQ:47815463

E-MAIL:gxf03@tomcom

以下是超级玛丽金手指代码:在模拟器的修改代码中修改。如果不会超级玛丽修改版已发邮箱

0039-01-00 特殊状态1<00顶出红蘑菇,01顶出花,02顶出星,03顶出绿蘑菇,40顶出闪蘑菇>

0045-01-00 步履艰难<一旦使用就改不了了>

009f-01-00 重力加速度<00跳不高,07跳不起来,10一跳即死,80死不瞑目,FC龙卷风,FF升天>

00B5-01-00 上下屏相连<00断开,01相连>

0433-01-00 弹跳力<00正常,01飞天,FF入地>

0484-01-00 踩坏蛋的分数<00-10,10为1UP>

0704-01-00 超能力<00水中大跳,01空中游泳>

0705-01-ff 前进问题<00-FF,值越大后退越困难>

0706-01-ff 跳跃问题<00-40,值越大跳跃越轻松>

0712-01-00 每次跳崖都有音效<00有,01无>

0716-01-00 系统问题<00正常,01死机>

0723-01-00 屏滚样式<00一直滚动,01一直锁定>

074E-01-00 修改场景<00白天,02地下,03城堡,04,05,06>

0751-01-00 强行盗链<00-,由关卡长度决定>

0752-01-00 出场方式<00站在地面,01半空坠落,02管中钻出,03高空坠落,07接近地面,等等>

0753-01-ff 颜色<00红色,01绿色>

0754-01-ff 上穿墙问题<00-FF,值越大穿墙越轻松>

0755-01-ff 压屏问题<00正常,01锁定,50高压缩,FF完全压缩>

0756-01-02 特殊状态2<00不火且个头不变且顶出红蘑菇,01不火但个头变换且顶出花,02开火且个头变换且顶出花,03开火且个头变换且顶出星,04开火且个头变换且顶出绿蘑菇,EE开火且个头变换且顶出龟壳>

075A-01-00 锁定人数<人数恒不变>

075B-01-00 选小节<00-,由关卡决定>

075F-01-00 选大关<00-,由作品决定>

0760-01-00 选小关<00-,由作品决定>

076a-01-00 周目数(00世界一,01世界二)

077a-01-01 玩家人数<00单人,01双人>

0781-01-00 行走样式<00正常,01飞毛腿,02溜冰>

0784-01-00 砖块问题<00正常,03砖块变石块>

0785-01-00 屏幕滚动速度<00正常,01缓慢,02锁定>

0786-01-00 弹簧质量<00优质,01劣质,02报废>

0791-01-00 体质<00-09,10刀枪不入但刺猬、食人花、火、锤子等除外>

0797-01-00 敌人状态<00动态,FF僵硬>

0784-01-00 砖块问题<00正常,03砖块变石块>

079E-01-00 隐身<00正常,01隐身>

079F-01-00 保护<00肉体,01金身>

07FA-01-00 时间锁定<00正常,01锁定>

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原文地址:https://h5.hunlipic.com/biaobai/2845980.html

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