对于大多数的8090后来说 那些陪伴我们成长的经典老 游戏 是童年回忆里不可抹去的一部分 即使当时的画面跟现在有着天壤之别 但是,几个小玩伴一起 围着街边一台小黑白电视机 一台卡机,几毛钱一个小时 能玩一整天 甚至有时候还会跷课去玩 说到这里 各位还记得哪些经典 游戏 ? 不记得的话让圈儿姐来为您回忆一下 看看您玩过几个? 1 俄罗斯方块 俄罗斯方块当时是一款风靡全球的 游戏 ,相信大多数80后都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个童年时代。作为家喻户晓老少皆宜的大众 游戏 ,其普及程度可以说是史上任何一款 游戏 都无法相比的。 2 超级玛丽 说到童年的经典 游戏 ,不得不提的就是超级玛丽跳起来踩扁敌人、头顶砖块就有可能获得金币、吃下蘑菇体型就会变大……这些是30年前最早发售的《超级玛丽》 游戏 系列作为 游戏 史上最知名的 游戏 角色,最成功的 游戏 系列,马里奥在今天已经成了一个传奇。 3 魂斗罗 《魂斗罗》是在1987年推出的一部横版卷轴射击 游戏 。虽然《魂斗罗》的王者地位,已经随着时间的推移一去不复返,但是他曾经给我们带来的欢乐却永远都不会被玩家们淡忘。 4 坦克大战 你守左边,我守右边,有大几十关,可以调关,还可以自己设计一个敌人永远过不来的关卡! 5 贪吃蛇 说起贪食蛇,大家可能最先想到的是诺基亚没错,它曾是诺基亚手机附带的一个小 游戏 ,并伴随着诺基亚手机走向世界。 6 冒险岛 冒险岛与《超级玛丽》的可爱风格不同,冒险岛 游戏 中出现的各种新奇道具甚至比"超级玛丽"更加丰富, 游戏 节奏也更快,其中有一个版本打到后面还可以骑龙,那种骑在龙身上痛殴小怪的满足感我至今难忘。 7 街头霸王 格斗 游戏 的开山鼻祖!曾几何时,白日(RYU)的宿命、红美(KEN)的爱情故事,都是众多玩家津津乐道的话题。曾经导致多少人逃课,荒废学业。也曾经一个铜板打通关的辉煌战绩!手掌上因为发太极球,旋风腿而被磨出厚茧。也曾被父亲扯着耳朵,在 游戏 厅被扯下裤子打屁股。面对母亲的眼泪,我们无法忘记街头霸王。 8 忍者神龟 《忍者神龟》是根据同名漫画改编的一款著名 游戏 ,这款 游戏 最早出现就是在FC平台上,就现在来说,这款老版的《忍者神龟》是最热卖的 游戏 之一,后续版本都未曾超越。 9 双截龙 1987年一代经典大作双截龙一代诞生了,这款 游戏 支持单人和双人模式,可以两个玩家同时玩这款 游戏 。另外值得一说的是《双截龙2》与90年代流行的**《古惑仔》剧情十分相像,这也是许多玩家喜欢它的原因。 10 热血系列 热血系列估计“上了年纪的人”都玩过吧,这一系列的作品太多,热血足球、热血篮球、热血冰球、热血躲避球、热血硬派、热血格斗传说……不论哪款都是经典之作,这一系列名为热血,其内容确实也够热血、够暴力,无论是足球、篮球还冰球,处处可见热血本色。
《斗罗大陆》最后的结局以史兰客对阵武魂殿战队为结局,这场对战也是很多人都期待的。
武魂殿战队可以说是四阶魂师中最出色的战队,而史兰客战队则是凝聚了众多出色年轻魂师的黑马战队,两个战队的对战自然是足够吸引眼球。
武魂殿战队的战斗力让人期待武魂殿是斗罗大陆公认的最强派系,首宗比比东也是公认的斗罗大陆最强魂师。
武魂殿战队的整体战斗力在电视剧中一直没有展现。
武魂殿战队的三个队员出场次数最多的就是胡列那,但是她的出场大多数都是靠着她带着的魂器去让对手失去意识,而真正露出魂环的时候却并没有一处。
接着就是武魂殿战队的队长斜月,在后面的时候出场了很多次,也被胡列那提到过他很强。但是也没有看到过实战,甚至没有露过魂环。
而最后的决战是大家一睹这两位风采的时候。斜月五魂环,胡列那四魂环,并且有万年魂环。可以说单打独斗都可以秒杀史兰客。
史兰客如何逆袭是一大看点面对武魂殿战队的一个五魂环和两个四魂环,史兰客如何取胜自然是大家最想看的。
在对决中,史兰客还是以唐三为核心,通过唐三的迷惑,先干掉了武魂殿中的土火系魂师。然后史兰客继续用团队战术淘汰了胡列那。
最后就是剩下了最难对付的斜月。而对付斜月,也是采用了干扰偷袭的战术。唐三露出自己的双武魂昊天锤,然后小舞借机将斜月踢出擂台。
整个对决来看,史兰客战队并没有在对战中有过什么突然性的爆发。唐三也没有因为对手实力过强而展现什么隐藏能力,都是靠着团队协作战胜的对手。
比比东是如何战胜多个魂斗罗的另外这场对决最吸引人的还有最后的颁奖。
颁奖是由比比东亲自下场,而武魂殿的鬼斗罗也会在这个时候刺杀比比东。
鬼斗罗召集了众多的九级魂斗罗,想靠着众多魂斗罗力量击败斗罗大陆的强者比比东。
但是鬼斗罗和众多的九级魂斗罗一出场就被比比东控制住了,说实话看的真的很不过瘾。最起码交战几个回合在落败,让大家认识一下其他斗罗的力量。
斗罗昊天和比比东之间的对决最后就是斗罗昊天和比比东之间的对决。
比比东发现小舞是魂兽,要杀了小舞,这个时候唐三要救小舞,被比比东给控制住了。
而正当小舞要被废了的时候,一记昊天锤直接飞进来,昊天斗罗登场了。
本以为昊天斗罗和比比东有一番较量,谁知昊天斗罗只发了一个昊天锤,比比东就直接败下阵来。总之这个场景也是看的不爽啊!
6月9日,由腾讯联合Konami制作的《魂斗罗》系列新版手机游戏《 魂斗罗:归来 》开启了不限号不删档测试,游戏在上线之后,收获了众多热爱《魂斗罗》玩家的一致好评。
《魂斗罗》诞生已经30年了,当初玩这款游戏的许多玩家,都已迈入而立之年,许多新时代的玩家,对于《魂斗罗》系列了解不多。
不过,《魂斗罗:归来》将两代人都连接到了一起,年迈的玩家,可以在这款游戏中找到最初玩游戏的温情,新时代的玩家,可以在这款游戏中找到潮流的玩法。
《魂斗罗:归来》作为重启之作,和原版有许多的相似之处,也有许多的不同,这款游戏,又是如何做到连接两代人的呢下面跟随笔者一起看看这两款游戏存在哪些相似与不同之处吧!
笔者个人觉得两款游戏最大的差异,在于它们诞生在不同的时代,这看起来是一句废话,但时间,确实是直接导致这两款游戏存在差异与不同的根本原因。
没有任何事物能够抵挡住岁月的侵蚀,即使是号称“海枯石烂”的爱情,号称“流芳千古”的伟人,都会在时间的长河中,渐渐磨灭在人们的记忆当中。
游戏也是如此,时间让游戏渐渐失去生命力。
1962年,麻省理工学院的学生史帝芬·罗素和他的同学们开发出的《太空战争》,允许玩家在一台PDP-1计算机上操作飞船在太空里进行移动和 射击 ,这款游戏一般被认为是历史上的第一款电子游戏。
早期的电子计算机
虽然电子计算机诞生的很早,但1972年诞生的Odyssey一般被认为是历史上的第一款家用电子游戏机。(Odyssey,中文名《奥德赛》,与《伊利亚特》共同组成了古希腊史诗巨制《荷马史诗》)
1981年,日本人今林宏行首创“推箱子”游戏,1982年12月由Thinking Rabbit公司首次发行,原名"仓库番"。
1984年,《俄罗斯方块》诞生在战斗民族俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫手中,这款游戏一度风靡全球,在早期的Game Boy以及新世纪的电视游戏中,玩家们都能见到这款游戏的身影。
1986年任天堂在FC上推出第一款《塞尔达传说》,这也让我们现在都还能玩到最新的《荒野之息》。
老旧传神的游戏封面
1987年,第一款《魂斗罗》诞生,此后经过多次移植,原版的《魂斗罗》登陆了多个平台,进行了广泛传播,最终这款体量不大的游戏成为30年来许多玩家童年的难忘回忆。
《口袋妖怪》、《传说系列》、《暗黑破坏神》、《仙剑奇侠传》等国内外知名的作品,都诞生在更晚的年代。
换言之,如今还保持着相对旺盛生命力的高龄游戏已经不多了,任何游戏都经不住岁月的侵蚀。比如《推箱子》、《俄罗斯方块》,曾经都在全球有过很高的知名度和赞誉,《俄罗斯方块》甚至被《时代》杂志评选为历史上五十大游戏之首,但这并不能改变它被时代淘汰的命运。
那么问题来了,如何让一款30年前的游戏在现在焕发活力呢
完全套用30年前的玩法,显然是行不通的,这是一个死胡同。
在新的时代,需要运用新的玩法、模式,给游戏进行换血,才能够确保这款游戏在新的玩家群体当中,能够有相对旺盛的活力。
于是,《魂斗罗:归来》就诞生了。
不同年代的游戏,核心玩法的差异也是巨大的,两款《魂斗罗》诞生在不同的年代,注定他们在核心玩法上需要进行较大的迁移,从玩法单一富于游戏性的硬核射击游戏迁移到玩法丰富多样化的大型多人在线手机游戏,是原版《魂斗罗》与《魂斗罗:归来》最核心的差异。
原版《魂斗罗》核心玩法
上世纪80年代末,游戏行业还处在笔者提到的蛮荒时代,《塞尔达》初出茅庐,许多后来名扬四海的游戏,都还处在萌芽,甚至未萌芽的状态。
处在这种状态下,玩家能玩到的游戏非常少,游戏制作,能够运用到的素材,也非常有限。
这就直接导致游戏制作人需要耗费大量精力,在关卡中设计精心的细节要素,来强化游戏的玩法,提升游戏性。
初版《魂斗罗》,一个平台跳跃,在制作人的设计当中,你只能从A点跳向B点,在A点以外的地方跳跃,基本上只有死路一条。
此外,《魂斗罗》设计了密集的子弹网,但在子弹网当中,也有许多空隙提供给玩家走位,但能够腾挪的空间非常少。如果你不熟悉关卡,会在一个地方重复阵亡多次,只有在吸取经验教训,摸清游戏的设计之后,你才能找到最佳的位置、最合理的通关方案,进入下一关。
《魂斗罗》中有的BOSS存在攻击判定要素,在打中部的时候,需要正常站立,打下部的时候,需要匍匐下来进行射击才能攻击到BOSS,而打上部,需要跳跃射击才能进行有效攻击。
你也可以借助平台的高度,达到有效射击的目的。
经典 的魔像BOSS成为了后来打BOSS肢干的玩法来源
魔像BOSS需要先攻击橙色的触手,减少BOSS的攻击手段,然后在BOSS张嘴的同时,找准位置输出,闭嘴的时候无法造成有效伤害。
如何在BOSS攻击的同时,找到安全的躲避位置,然后在BOSS张嘴的时候,找到攻击的方向有效输出,在几个回合之后,降低BOSS血量,然后通关,整个过程存在着玩家与BOSS的对抗,紧张而激烈,极低的容错率让你需要时刻保持警惕。
陷阱密布
这一关需要把握陷阱下落的时机,找准机会跨越障碍,提前或者慢一秒,爪子可不是吃素的。
为了应对游戏高难度的设计,玩家想要通关游戏,需要花很大的时间成本,在游戏中不断试错,找到正确的通关姿势。
于是,后来知名的一命通关、最短时间通关、最高分数通关等等,就成为了玩家乐此不疲的挑战。
心理学家米哈里·齐克森米哈里提出过心流理论,他将“心流”定义为人将精神力完全投注在某种活动上的感觉,在这种状态下,活动参与者将会有心理上的高度兴奋感和充实感。
这一理论近年来在游戏行业中得到了广泛运用,知名日本游戏制作人渡边修司与中村彰宪撰写的《游戏性是什么》一书中就对这一理论进行了详细的解说,书中认为,游戏的难度应该随着玩家能力的提高而提高。
纵坐标为游戏难度,横坐标为玩家技巧
如图,当玩家处在挑战难度并提高技能的过程当中之时,能够达到游戏体验最大化。
原版的《魂斗罗》也是这样一部作品,在那个年代,没有太多游戏可以玩,重复体验游戏成为了绝大多数玩家的选择,制作人几乎所有的游戏设计,都可以完整地传达给玩家。
此外,游戏的载体还是卡带,储存量很小,这就迫使制作人冥思苦想,如何在一个简单的画面和场景中如何塞入最多的游戏内容,这一点在前面提到的关卡设计已经有所表现,各种各样的细节无不彰显着制作人苦心孤诣的游戏设计。
《异形》风格的BOSS
玩家在体验游戏的过程中,也需要耗费时间,不断试错找到正确的通关方案。
就这样,难度和玩家技巧在同时成长,在心流理论的作用下,《魂斗罗》成为了那个年代极少数能够让玩家的游戏体验最大化的游戏,这也是它能成为经典的主要原因。
新时代的《魂斗罗》
《魂斗罗:归来》因为与《魂斗罗》诞生在不同的时代,需要对当前的市场环境进行妥协,这也是时代变化带来的负面效应。
《魂斗罗》的年代,玩家能玩到的游戏不多,所以保证游戏质量以及传播效率,是游戏需要考虑的主要因素,玩家也原意投入时间到有价值的游戏当中,去探索游戏。
但《魂斗罗:归来》的年代,作为玩家的文明应该都能切身地体会到,选择太多了,时间太少了。
英雄和敌人血量机制
当前时代下,玩家的娱乐方式多样化,给游戏行业也带来了巨大的冲击。
当玩家发现一款游戏“太难”,他就开始脱离“心流”,考虑换一种娱乐方式,比如看**、看电视剧、逛AB站,或者玩别的游戏。当这个思路一开始,那么这款“太难”的游戏,距离淘汰就不远了。
因此,当前的游戏即使确保质量和传播度,你的游戏也不一定能够在市场幸存下来,尤其是偏向于硬核的游戏,《黑暗之魂3》毕竟是特例。
如何调整难度,让更多的人玩到这款游戏,最后确保有一部分人留在游戏当中,为游戏买单,确保游戏的运营发展可以维持下来成为游戏制作人需要考虑的首当其冲的问题,也是首当其冲的选择。
为此,市面上的手游,几乎都降低了游戏难度。
原版的《魂斗罗》,在撞到敌人、一颗子弹、坠落悬崖之后,你就会立即阵亡,容错率极低,这也是“一命通关”成为了《魂斗罗》比较高难度的挑战的主要原因。
《魂斗罗:归来》当中,引入了血量机制,你在战斗中,不再会遇到碰到一颗子弹就死的情况,炮弹、子弹、近战攻击会不断削弱你的血量,直到归零。
曾经难度极高的BOSS几乎不存在难度
归零之后,游戏会提供复活币让你起死回生,这就使得玩家在游戏当中拥有极高的容错率,不需要担心一次阵亡带来的严重负面效果。
这一点的优势是,确实许多玩家不愿意投入大把时间进入游戏当中,减轻了玩游戏的负担。
但相应的,你很难有挑战BOSS,用生命试错,探索游戏玩法的体验了,这也是《黑暗之魂3》成功的原因,他找回了许多玩家用生命试错的游戏体验。
《魂斗罗:归来》引入了全新的机制,也就是当前手游通用的游戏系统,加入了武器以供选择、加入了装备以供强化、加入了英雄以供玩家培养等等。
细到头像边框都成为了收集元素
随之而来的就是,《魂斗罗:归来》带入了较多的收集、养成要素。
理查德·巴图(Richard Bartle)博士在1996年撰写过《红心,梅花,方块,黑桃:MUD游戏玩家分类》一文,将MUD游戏的玩家分成了成就型、探索型、社交型和杀手型四种类型,这一理论在游戏行业有广泛的运用,尤其是MMORPG游戏。
顾名思义,成就型玩家喜好在游戏中获得更高的成就和排名,追逐更高的成就感;探索型玩家偏好在游戏中发现未知的内容;社交型喜好在游戏中认识更多的玩家;杀手型玩家偏好破坏游戏环境,比如击杀路人,攻讦其它玩家等等以便发泄现实压力。
原版的《魂斗罗》作为一款单机游戏,没有涉及太多巴图模型的理论,但《魂斗罗:归来》是适用的,它在本质上是一款手机端的大型多人在线游戏。
军团排名
在《魂斗罗:归来》当中,成就型的玩家可以通过收集游戏装备、提升稀有度、提升竞技场排名等方式获得成就感和游戏体验;社交型的玩家可以在游戏中加入军团,和更多的玩家产生联系;探索型的玩家,在剧情模式中,也可以得到不错的游戏体验;杀手型的玩家,获取更高的装备击败更多的人则是他们追求的目标。
竞争激烈的榜单
《魂斗罗:归来》加入这些新元素的原因,笔者前面也提到了,就是为了适应变化了的游戏市场,而且,就现在来看,《魂斗罗:归来》进行大换血之后,保留了相当多的游戏元素,只是核心玩法已经由传统的硬核射击,迁移到了多要素整合性质的,符合巴图模型的大型多人在线游戏了。
原版的《魂斗罗》在玩家和制作人的共同努力下,实现了心流理论,达到了游戏体验的最大化。
没有最强 只有更强
新版的《魂斗罗:归来》,实际上也在运用心流理论制作游戏,玩家在对游戏进行探索的过程中,战斗力也会不断提升,随后挑战更难的关卡、更多的BOSS,在解锁了新的武器之后,有更新的武器需要去解锁。
游戏给玩家的挑战与玩家自身的能力之间,不会产生太大波动,“心流”也得以稳定下来。
因此,从游戏设计的角度来说,《魂斗罗:归来》也是一款能够给玩家提供相当不错的游戏体验的手机游戏。
以上是本文对两款《魂斗罗》的对比分析,不管怎么说,《魂斗罗:归来》让《魂斗罗》这个经典的IP再度进入到大众的视线当中,这是一件值得欣慰的事,因为,有太多的游戏,已经在不长的电子游戏发展史上,淹没在滚滚长河之中,再也掀不起一朵浪花了,这也让 怀旧 ,成为了一种奢侈品。
说起《魂斗罗》但凡激动得有一肚子话要说得,不用问一定是个80后或者90后,《魂斗罗》是日本科乐美公司于1987年推出的一系列卷轴射击类游戏。在我印象中,我的童年梦想就是能够通关《魂斗罗》,那时候身边的小圈子都是在比较谁闯的关数多。
至今我还能想起我发小告诉有作弊码,能调出30条人命时我有多惊讶。"上上下下左右左右BA"这条秘籍,不知道被多少孩子视为珍宝,不是关系好的绝不轻易相告。那时候以外自己掌握了了不得的秘密,但现在想想可能没几个人不知道。但是,你知道是谁第一个发现这条秘籍的吗?
第一个发现这条秘籍的人叫做桥本和久,他是科乐美公司的游戏设计师,同时也是这条秘籍的发明者。最初桥本和久发明这条秘籍并不是为了《魂斗罗》,而是为了测试一款叫做《宇宙巡航舰》的游戏。那时候桥本和久主要负责这款游戏从街机平台移植到任天堂娱乐系统控制台上,但是这款游戏的操作难度并不简单,所以为了快速通关已完成相关测试,桥本和久便发明出了"上上下下左右左右BA"这条秘籍
于是在后来的《魂斗罗》中桥本和久也选用了一样的秘籍,自此之后,科乐美公司便将各种游戏秘籍打造成彩蛋,埋藏进大量的游戏例如《忍者神龟:曼哈顿计划》、《合金装备:自由之子》、《恶魔城:黑暗领主》等等。但是这条秘籍的广泛流传还是得益于《魂斗罗》,虽然秘籍出现的原因很大一部分是开发者为测试游戏所设计的,但是秘籍也逐渐成为了游戏文化的一部分。
对于那个年代的玩家来说,秘籍的乐趣不仅在于使用,更是在于发掘的过程,当所有人都在埋头苦寻秘籍时,却被你找到,那种成就感和满足感是难以言说的。与现在的使用作弊码单纯的获得游戏中的快感完全不一样,一句"上上下下左右左右BA"就像是一个年代的暗号一样,知道的人都会相视一笑,因为有着共同的回忆。
就像在大学宿舍跟同学一起看《爱情公寓》,当张伟说出那句"上上下下左右左右BA"的台词时,我们几乎是同时喊道《魂斗罗》,那是一种怎样的共鸣。被一条秘籍所承载的青春回忆,又代表了多少人的游戏情怀。
但就在2020年2月25日,这条承载着广大玩家美好回忆的密集发明者,61岁的桥本和久先生去世了。当这条消息被科乐美公司发布后,无数的网友在其社交平台下留言。其中有一位网友说道"我多想再用一次您发明的秘籍,不需要30次机会,只渴望一次能够当面向您道谢的机会。您的游戏和秘籍填满了我的童年时光,是我至今仍会回忆的快乐时光"。
在那个年代,虽然游戏种类和数量不及今天游戏多,游戏画面也不及今天的精美,但是那个时候的玩家更多的是轻松快乐的时刻。而今游戏越发的多了,但是游戏中好像少了一些轻松的元素,多了一些浮躁的情绪,戾气横生,"暴躁老哥"破坏了多少人的欢乐时光。桥本和久先生离开了,只留下了他的游戏和那条令无数人欢笑快乐的秘籍。
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