怎样学习创意绘画的技巧

怎样学习创意绘画的技巧,第1张

一、突出“重基础、抓技能”的教学方法

有了好的画图软件,学生也兴趣盎然,此时教师必须趁势加强基础教学,让学生熟练掌握基本工具的使用。在教学中,我采取“一欣赏、二示范、三练习、四创作”的阶梯式教学法。“欣赏”是指让学生观看并思考教师精心准备的作品或素材;“示范”是指教师利用电子教室软件演示作品创作的过程,同时讲解相关工具的使用方法;“练习”是在教师的指导下模仿制作;最后“创作”就是要求学生能利用所学过的工具进行作品组合。通过这四步阶梯式的教学实践,使同学们的基础夯实了,此时再掌握一些技能、技巧,更能使学生的兴趣倍增。如在上电脑绘画课《我的家乡》时,有一位小朋友画了一幅很漂亮的冷色调的画。眼看这幅画就要完成了,可这位小朋友在给小动物上颜色的时候,用了很不协调的紫红色。在过去这张画必须重画才行,现在,只要用软件中“返回上一步”这一功能键,返回到没上色的画面,那个不和谐的颜色便消失了。经过重新择色,他填入了更为合适的颜色。类似这样的小技巧,我在教学过程中适时地传授给学生,使他们感受到电脑绘画神奇的优越性,让他们更加喜爱电脑绘画。学生掌握了技能技巧,贵在灵活运用,能举一反三,不断创新。记得在教学组合画的“翻转”时,我设计了一朵四个瓣的花,而后演示了制作的过程,并告诉学生不同的翻转,会有不同的效果。学生在练习时就创作出了由“水平翻转”和利用“按一定角度旋转”而成的“一朵花”等。

二、鼓励学生充分发挥想象力,大胆创意

电脑绘画作品的评价重在“创意”。对于电脑画水平的评价,除了构图、色彩等基本因素外,更重要的是看画的创意,尤其强调标新立异。在教学命题画创作时,我鼓励学生充分发挥自己的想象,大胆的构思,巧妙的联想,新奇的夸张,努力创作出与众不同的作品,这样才能脱颖而出。如:有一位同学,在一次电脑绘画课上,画了一个既像足球,又像地球的怪圆,比例失调,色彩也不协调。但是从这幅画中,却让人感受到了足球无与伦比的魅力——分不清是生活在地球上,还是生活在足球里。就是因为他的画有独特创意,我为了鼓励这个想象力大胆的学生给他评了“创意奖”。

三、不断激励学生,使学生有成就感、有创作欲

电脑绘画与美术课的绘画有所不同。例如美术课上的素描画,要画一幅画需要很长时间,可在电脑上只要点击工具,即可轻松完成。在这里,学生较容易获得成功。为此,教师要从多方面、多角度让学生尝到成功的喜悦,从而更大地激发学生的学习兴趣。对接受能力强、创作思维敏捷的学生可以引导向美术技能方面深入钻研,对能力一般的学生应加强基础训练。每当看到同学们对着自己的作品兴奋不已时,我便会及时地使用多媒体网络教室的转播功能,让全班同学都来欣赏、点评。以起到“以点带面”的作用,激励更多学生的创作欲望。总之通过电脑画图软件的学习,使学生熟练掌握电脑绘画技巧,培养了学生的审美情趣、绘画能力、创新精神。使每个学生都能学有所获,学有所乐,学有所成。(易道手脑创意绘画,中国教育学会“十一五”科研规划重点课题[课题编号sh0712020],“手脑潜能开发与高效学习方法的研究与实践”系列教程之一。她是根据儿童心理学、生理学、脑科学理论及儿童认知规律的特点,将智力因素及非智力因素与绘画教学相结合,以“绘画是孩子的第二语言”为教学理念,抓住4-10岁儿童思维和创意的黄金阶段,打造出一种以孩子为主体、以创意为主线全新的体验式绘画模式。

易道手脑创意绘画,手握笔、脑思维,手脑结合,五维并用,利用“定点构图”法,来引导孩子作画,教学内容简明、易懂、易学,在孩子的行为动作和大脑思维之间建立密切的联系,让孩子在绘画的过程中增加情景互现、增强情感体验。

易道手脑创意绘画,将创意融在绘画中,又跳出绘画来创意,她集合思维、想象、多感体验、情感表达为一体,借助童话故事、韵语儿歌、思维游戏、儿童手脑操、手脑潜能音乐等拓展情境,在平面创意的基础上更增加了立体创意。教学中避免了传统绘画模式的呆板和枯燥,使绘画课更具有趣味性和互动性,用绘画中的创意来启迪孩子想象的空间,激发孩子的创造力,让孩子多元智能得到充分开发,全脑的潜能得到充分开发。

绘画是一种视觉艺术,可以培养孩子的观察里和对美的欣赏能力。兴趣是最好的老师,对绘画的兴趣可以引领孩子走的更广阔,家长要做的就是开启孩子的兴趣之门,而不是强迫孩子,让孩子厌恶、恐惧画画。

培养孩子敏锐的双眼、敏感的心灵,这是开始积累的第一步。带孩子到广阔的天地中去,到美丽的大自然中去,感受生活,感知美。家长可以适时的引导孩子、启发孩子,观察事物的细节,观察不同事物的区别,这既是观察能力的训练,也是对孩子思维能力的培养,可谓一举多得。

家长要为孩子准备适合的丰富的绘画工具,如果有一天,孩子想拿起笔的时候,可以轻易得到自己喜欢的用具。孩子小时候,可以准备磁力画板、水彩笔、油画棒,市面上有出售可洗水彩笔和油画棒的,如果不小心涂到家具、衣服、床单上,可以很轻松的洗掉,妈妈不用担心卫生,宝宝可以自由的发挥。

要以欣赏的眼光看待孩子的作品,小孩子的作品可能是稚嫩的、粗糙的,但是家长一定要认真的看孩子的作品,充分肯定优点,具体告诉孩子是哪里吸引了自己,如何的好,总之要真诚的赞美,诚恳的对待。根据孩子的能力所及,适当提出改进的建议,建议要具体,具有可操作性。对于孩子的作品千万不要以像不像作为标准,只要孩子能传达出自己想传达的内容,那就是上乘之作。

小孩识字效果和兴趣有很大的关系,小孩子都喜欢听故事,如果能通过读故事、演故事、看故事等方式,提升小孩的阅读能力。并把听故事变为“和大人一起读”故事,促进小朋友主动向我们家长讲故事,对口语表达能力的提升很有帮助。

等到上学后,小孩忙着学习的同时,又要开始阅读能力的培养,已经太晚了。阅读对于孩子来说,是一种兴趣,自发性的去阅读,而不是一种任务。 所以,对于早期阅读教育,我们家长要尽早为之,在学龄前就可接触。

後来也和其他家长壹样给孩子买了识字和儿歌的小卡片、绘本,但孩子会把卡片和书往嘴巴裏放,十分不卫生也有壹定危险,而且不会动的书籍我家孩子不是很喜欢,后来我开始寻找动画类的教育材料,前后使用过多款早教类的应用,普遍存在广告频繁、在未知孩子学习效果的时候就开始收费,后来我开始寻找动画类的教育材料,前后使用过多款早教类的应用,普遍存在广告频繁、在未知孩子学习效果的时候就开始收费,直到我发现了猫小帅学汉字应用,可积累识字量,养成阅读好习惯,快速适应幼小衔接

  《数学》“2011年版课标”提出了“几何直观”的核心概念。所谓几何直观,主要是指利用图形描述和分析问题。借助几何直观可以把复杂的数学问题变得简明、形象,有助于探索解决问题的思路,预测结果。几何直观可以帮助学生直观理解数学,在整个数学学习过程中都发挥着重要作用。

如何结合教学发展学生的几何直观?如何有效帮助学生积累基本活动经验?下面以两个教学片段为例略加分析。

1动手实践,经历过程,积累活动经验

在例题教学时,依据儿童的认知规律和思维特征,让学生动手实践,经历画图策略的形成过程,获得画图策略解决问题的丰富体验。

首先出示例题:“梅山小学有一块长方形花圃,长8米。在修建校园时,花圃的长增加了3米,这样花圃的面积就增加了18平方米。原来花圃的面积是多少平方米?”让学生自主阅读题,初步理解题意。

然后教师提问:这道题和我们过去学习计算长方形面积的题目有什么不同?这道题能直接求出原来花圃的面积吗?光看文字叙述,你感觉怎么样?可用什么方法帮助我们更清楚地整理题中的条件和问题?学生围绕这几个问题独立思考和小组交流,有的学生找出长方形面积增加的原因是长增加了;有的学生做这题时发现,不能像过去那样直接列式求原来花圃的面积;更多的学生感觉到如果光看文字,不知道图形面积到底是怎样增加的。这样,学生逐渐产生了画图的需要。

此时,教师顺势指出:“是啊!画图就是解决问题的一种策略。请同学们根据题意先试着画图。”学生动手实践,独立尝试画图,同时思考如何列式。教师指名学生到黑板上画图,并重点指导其把“长增加3米”画出来。

学生充分经历了画图活动之后,教师提问:长增加3米,在画图时该怎样画?(上面一条长要增加3米,下面一条长也要增加3米,更重要的是宽没有变。)并且还要进一步指导学生在图上标出有关数据和所求问题,逐步完善自己所画图形。

最后,教师提出:画图之后再来解决问题,你愿意看着原来文字思考还是看着图形思考?为什么?画图后,你发现什么发生了变化?什么没有发生变化?比较原来花圃和增加部分,这两个长方形有什么联系?学生动手画图实践,经历画图策略的形成过程,并通过画图引发了解题思路,列出算式解决问题: 18÷3×8=6×8=48(平方米)

以上教学,充分体现了对学生数学活动经验积累的关注。所呈现的新知具有一定的挑战性,由于文字叙述,学生不能直接看出数量间的关系,因而产生画图的需要。在教学开始时,教师没有直接让学生画图,而是通过四个问题,诱发其对画图策略的心理需求,使之主动采用画图策略。在学生画图时,如何画“长增加3米”这个难点,教师要及时指导和帮助;当学生画图之后,通过观察比较,将数与形的意义对应起来,结合已有知识基本能解决所求问题。其中,展示交流画图和思考的过程,能从学生学习体验的角度把探究新知的过程充分呈现出来,加深学生分析数量关系的认知;而列式之后让学生说出“18÷3求的是什么”,再次数形对照,理解列式原理;解决问题之后让学生回顾与反思,获得了画图策略的初步活动经验。

2猜测验证,体验价值,发展几何直观

在巩固练习阶段,教师设计了一组变式练习,让学生在猜测验证中体验画图策略的价值,发展学生的几何直观。

教师出示变式题的已知条件部分:“张庄小学原来有一个长方形操场,长50米,宽40米。”让学生首先在脑中画图,然后逐步变化条件和问题,不断让学生脑中画图猜测,并在纸上画图验证结果。

变式一:“在修建时,长增加8米,面积增加多少平方米?”学生很快在脑中画图,甚至不需要在纸上画图,即可用手势比画出图形(图3),并列出算式40×8=320平方米。

变式二:“在修建时,宽增加8米,面积增加多少平方米?”有了前面的经验,学生更加熟练地在脑中画图,并列式解决问题:50×8=400平方米。

变式三:“在修建时,长和宽各增加8米,变成新的长方形。面积增加多少平方米?”当教师刚出示完题目,有学生即快速抢答:“面积增加720平方米,列式是320+400=720。”

这正是教师故意诱发的“合理性”错误!当教师故作沉思时,有学生提出:“不对!我感觉似乎不对,好像缺了一个‘角’!”教师顺其自然引导学生思考“那变成的新长方形到底是怎样的?增加部分的面积到底是多少呢?我们可以把头脑里画的图在纸上画出来,验证一下”。学生经历了脑中画图猜测之后,在纸上画图验证,并探索如何正确列式。

学生画图列式之后,教师再次提出:经过头脑里画图猜想和在纸上画图验证,大家发现面积增加的部分是720平方米吗?这是什么缘故呢?同时结合学生的画图进行展示和解释,从而突破学习难点由于思维活动打开了学生的思路,在列式解决问题的过程中,出现了多样化的解题方法。

方法1:40×8+50×8+8×8

方法2:(50+8)×(40+8)-50×40

方法3:(50+8)×8+40×8

方法4:(40+8)×8+50×8

有了以上的三次变式,学生学习积极性高涨,对画图策略的探索兴趣更浓,教师继续出示了以下的三次变式:

变式四:“修建时,长和宽各减少8米,操场的面积减少多少平方米?”

变式五:“修建时,长增加8米,宽减少8米,面积改变吗?为什么?”

变式六:“修建时,长减少8米,宽增加8米,面积改变吗?为什么?”

以上教学,学生边画图边思考,边猜测边验证,边对比边讨论,不断发展几何直观,不断体验画图策略的价值。这种一题多变的方式,学生在运用画图策略解决实际问题的过程中深入探索变化规律,享受数学思维活动的快乐。首先,题目出示的方式具有心理暗示效应,先以文字的“误导”让学生轻易获得答案,再通过画图策略寻找问题的关键,并通过对比让学生充分感受到画图的价值。接下来的层层“变式”设计,更是把数学思维推向高潮,由“各增加”到“各减少”的演变使学生的思维更加趋向严密,由长增加(减少)同时宽减少(增加)相同长度而猜想面积变化情况,培养学生对比推理能力,再通过“变化”和“不变”的追问让学生体悟到数学辩证法思想。这道变式题的精心设计,紧紧围绕画图策略,让学生不断猜测、验证和联想、推理,经历不同情形下的数形变化过程,探究图形变化中的内在规律,引导学生在数学思维活动中逐步积累数学活动经验。

当然,学生的几何直观和数学活动经验,不是在短期内很快就能形成的,需要教师结合相关学习内容,精心设计活动性和过程性目标,并启发学生动手实践,自主探索,独立思考,合作交流,阐述思路,在“经历”“体验”和“探索”中形成数学活动经验,发展几何直观,提升数学素养。(作者单位:江苏省苏州市工业园区第二实验小学)■

□本栏责任编辑 孙恭伟

E-mail:jxjyjxzt@126com

#include <stdioh>

#include <mathh>

#include <stdlibh>

#define I 20

#define R 340

#include <stringh>

int main()

{

char answer[10];

printf("遇到你\n我才发现\n曾经所有的条件\n似乎都成了我等你的借口\n\n");

printf("我对你的感情已经决堤\n所以\n请允许我,从今往后映入你\n明媚的眼\n");

printf("我\n想和你\n耳鬓厮磨,相濡以沫!");

printf("答应我吧!\n输入yes,你可以看到我的真心\n");

scanf("%s", answer);

float y, x, z, f;

for (y = 15f; y > -15f; y -= 01f)

{

for (x = -15f; x < 15f; x += 005f)

{

z = x x + y y - 1;

f = z zz - x xyyy;

putchar(f <= 00f ""[(int)(f-80f)] : ' ');

}

putchar('\n');

}

long time;

for (;;)

{

system("color a");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color b");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color c");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color d");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color e");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color f");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color 0");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color 1");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color 2");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color 3");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color 4");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color 5");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color 6");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color 7");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color 8");

for (time = 0; time<99999999; time++);

system("color 9");

}

getchar();

return 0;

}

运行效果:

扩展资料:

printf函数使用注意事项

1、域宽

%d:按整型数据的实际长度输出。

如果想输出指定宽度可以指定域宽,%md--&gt;m域宽,打印出来以后,在控制台上,显示m位;

如果我们要打印的数的位数如果超过我们设定m则原样输出;

如果我们要打印的数的位数如果小于我们设定的位数,则补空白,具体如下:

如果m为正数,则左对齐(左侧补空白);

如果m为负数,则右对齐(右侧补空白)。

2、转义字符

如果想输出字符"%",则应该在“格式控制”字符串中用连续两个%表示。

如:printf("%f%%",1.0/3);输出结果:0.333333%。

小学信息技术《初识“画图”窗口》说课稿

一、说教材

 《初识“画图”窗口》是小学信息技术教材四年级(下册)的内容。它是教材关于画图知识的初步认识,贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础。本课主要介绍了启动、退出“画图”程序的方法和了解“画图”窗口的组成及初步认识绘图工具箱。通过欣赏高年级学生的优秀作品,使他们明白用计算机画图,既不用纸和笔,也不用任何颜料。从而激发学生利用计算机画图的兴趣,调动学生的积极性。在设计这一课时,除了对课本知识的学习外,还要培养学生的正确审美情趣,开阔学生的眼界,激发学生敢于动手操作,自我创新能力,进而提高学生的信息素养。

 从内容上讲,本课的知识点相对不难,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。

二、说教学目标

 认知目标:实施“讲练法”模式,使学生认识、理解、掌握画图软件的作用。

 能力目标:培养学生动手和创新能力。

 情感目标:让学生自我展示、自我激励,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。

三、说教学重点与难点

 重点:熟练掌握启动和退出“画图”窗口的操作方法及窗口特有的组成。

 难点:认识工具箱中各类工具的用法。

四、教法阐述

 本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。

 通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,创设一个电子画展,利用创设情境教学法创设情境。设置一个个任务,让学生在学习的过程中,自己动手,有机结合画图的各种工具,以任务驱动的方式,教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动为主动,愉快学习。使课堂能在生动、有趣、高效中进行。

五、学法指导

 为培养学生良好的学习习惯,配合上述教法。引导学生采用找一找,想一想,说一说,画一画,练一练的学习方法,引导学生以练为主,通过学生自身的实践——动脑动手来学习新知。

 六、教学过程

 根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:

 (一)创设情境,激趣导入

 (二)任务驱动,自学讨论

 (三)实践操作,体验成功

 (四)归纳总结

 具体阐述

 (一)创设情境,激情导入

 首先展示一个美丽的电子画展情境,展示的是一些色彩较为简易的作品。让学生通过自己的感受发表评价,认识到电子画展中的作品是多么的丰富多彩。这时教师抓住时机提出任务:喜欢这些漂亮的图画吗打开课本,你会知道从哪可以打开画图程序。利用这种方法引导学生自读教材。

 此环节的目的'是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,又提出明确的任务,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,并带着问题去学。

 (二)任务驱动,自学讨论

 在创设了情境,明确了学习任务后,让学生带着问题,一步步的在实践中摸索,来获取新知。在此我主要设计了三种学习方法:1、自读教材2、同学间互相讨论3、教师巡回指导。

 这一环节充分体现了学生的自主性,让学生在不断的尝试中得到新知。学生把教材、同学、老师都作为学习的帮助者,让学生明白获得知识的途径有各种各样的。

  (三)实践操作,体验成功

 学生在掌握了新的技能之后,就有一种跃跃倾欲试的欲望,这时教师应把握时机,让学生利用所学展开想象,创作一幅自己的作品,学生练习时教师巡回指导,及时掌握学生的学习情况。

 (四)归纳总结

 下课前五分钟,总结这节课的所学内容,教师可以用“这一节课,我学会了……”这样的形式让学生总结。

七、设计理念

 在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:

 1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术两大学科,在一定程度上强调了教师的讲授作用与引导、启发作用。

 2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式,获取信息,掌握操作。

 3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了适当的情景,以此让学生不知不觉在情景中积极主动地接受任务。

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