1、图形引擎:使用的是Direct3D、OpenGL和自有的APIs。资源导入:项目资源会被自动导入,并根据资源的改动而更新。Unity支持的主流三维建模有3dsmax、Maya、Blender等。着色器(shaders):编写使用ShaderLab。
2、使用本身UGUI,UGUI是Unity官方推出的最新UI系统,UI就是UserInterface。把摄像机的投影改为正交投影,不考虑Z轴使用Untiy自身的2D模式,在2d模式中,层级视图中只有一个正交摄像机,场景视图选择的是2D模式。
3、到最后到学习Unity3d的地形编辑、摄像机控制、Unity3d物理控制、使用C#编程语言对Unity3d编程、Unity3d粒子开发系统、Unity3d寻路系统、使用NGUI制作界面、跨平台发布作品。
unity web player的作用是可以在浏览器中直接查看用Unity 创建的3D内容、游戏引擎发布的游戏的插件。 Unity的三维场景浏览插件。可直接在浏览器里浏览Unity创建的3D内容,Unity允许创建丰富的3D游戏角色,然后你就可以传送游戏给web或者单独的玩家。Unity 可以让您利用动画人物、诱人的图形、身临其境的物理学构建丰富的3D游戏。可以将游戏提供给网络或作为独立的播放器。
我们想要在游戏中动态的加载我们的资源,可以使用AssetBundle的方式或者是ResourcesLoad的方式。
那么如何使用AssetBundle呢
我们首先需要对我们的编辑器做一些小小的处理
1在Unity中增加一个打bundle的操作按钮
在项目的Assets同级目录下创建一个Editor的文件,然后在新建一个脚本文件
引用官方的话
//Create a folder (right click in the Assets folder and go to Create>Folder), and name it “Editor” if it doesn’t already exist
//Place this script in the Editor folder
要把这个脚本放到Editor文件里才能正确运行 否则会报错 提示命名空间不正确。
这样我们的打包按钮就加好了,只要点击操作就会走这个静态方法(BulidAssetBundle)进行打包。
其中打包主要是调用了BulidPipelineBuildAssetBundles这个方法。
BulidPipelineBuildAssetBundles主要使用三个参数来完成打包:
第一个是打包后的包体存放路径。
第二个是打包规则。
第三个是目标操作系统。
第二个参数打包规则可以分为很多
//官方解释地址
[ https://docsunity3dcom/ScriptReference/BuildAssetBundleOptionshtml]
第三个参数是使用的目标操作系统
下面还有很多没有截图全,有Android和ios。
那么assetBundle是如何在我们整个项目中区分什么资源需要打包的呢?
其实是通过标签来做到的
这样打出来的bundle都是modplayer
2查看我们打好的bundle
当我们正确打包好bundle后会在制定好的路径里看到我们打好的包
其中我们可以通过查看manifest文件来得知里面包含了什么资源
3加载我们已经打好的bundle
31 使用本地文件加载的方式 AssetBundleLoadFromFile
32 使用内存加载的方式 AssetBundleLoadFromMemory
33 使用内存异步加载的方式 AssetBundleLoadFromMemoryAsync
4卸载我们加载上游戏的bundle
AssetBundleUnloadAllAssetBundles,当我们设置为
AssetBundleUnloadAllAssetBundles(true)的时候,就会把我们已经引用的bundle的资源都卸载掉,
如果是false的话就保留引用部分。例如下图:
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持,玩某些游戏是必须安装,当然XP的系统也支持。
在Unity中更改编辑器会对Unity的用户界面和编程界面产生包括色彩方案、工具栏和窗口、编辑器布局、编辑器快捷键等影响。
1、色彩方案:使用不同的编辑器时,Unity的色彩方案和整体外观可能会发生变化。可以选择不同的色彩方案和风格,以便提供更适合个人需要的视觉效果。
2、工具栏和窗口:更改Unity编辑器时,需要重新配置默认的工具栏和窗口布局,包括Project、Hierarchy、Inspector、Scene等窗口的大小和位置等。不同的编辑器、场景和任务通常需要不同的工具和窗口。
3、编辑器布局:根据不同的需要和布局风格,可以更改整个编辑器的外观和布局,包括停靠窗口、分屏、悬停窗口等。这些布局变化可以提高使用效率,也可以以个性化的方式来提高工作的乐趣和体验。
4、编辑器快捷键:不同的编辑器使用不同的快捷键和快捷命令,需要适应不同的编辑器快捷键和命令。
Unity是一款跨平台游戏引擎,可以用于开发多种类型的应用程序、游戏、虚拟现实和增强现实等应用。Unity用C#作为编程语言,并提供了一组用户友好的工具和接口来实现图形渲染、动画、物理模拟、音频、网络等方面的功能。Unity在游戏开发和AR/VR应用方面具有广泛的应用前景。
楼下说的没错,单独做还是推荐unity3d,但并全是udk比unity复杂原因,有话说过,udk是美工的宠儿,基本全是图形话的操作,写代码也是如此,虽然也有脚本语言,但其自成一派的方式,相对unity依靠强大的net框架C#等作为脚本,其使用起来更加得心应手方便。unity从脚本到着色器到特效则多数依靠代码完成,相对习惯使用udk图形话连线的编程方式稍嫌不适。不过要是资本充足,你可一从unity3d内置的插件市场购买各种插件(如上说的类似udk的图形话编程等等)或者各种美术程序资源。
另外unity3d价格便宜,免费版都能商用,专业版也不贵。
所以我倒认为这个程度上unity3d反倒比udk复杂。
学习方式,楼下说的没错,帮助手册是最好了,至于国内的一些翻译,参考50%吧,很多翻译不准确,出现的歧义会影响你的理解,多上unity官方论坛。
(当然以上某种程度上的,如果讨论底层的开发,譬如C++,那就没有多大实际意义了)
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