先说说这一次铁拳7FR的改变吧,不得不说最近几款传统格斗游戏的续作都在走迎合新人的路线上手更加的简单。
简单到ONLINE的时候那些连确反都不懂的三岛一家各个都是连续电风,King各种闪耀,新人物民工连也是酷炫到不行。用著名古惑仔赵山河的话来讲就是:你看看这些小鬼,每个都有当年阿坤的样子。
再一个就是新推出的RAGE系统,我觉得这个系统虽然增加了红血翻盘的可能性,但是对老玩家肯定是很不友好的至少对我是这样。刚刚开始玩的几天多少次对面红血倒地我追起身被对面站起来一个大招反杀,对于一些磨血的角色来说对面红血自己简直是劣势,在这个起身简化的版本对面红血倒地随便踩一脚意思意思就算了吧。
但是新的霸体技系统我觉得还是不错打一些压制的角色和喜欢点1DF1的玩家有奇效,用的好是可以改变局势的。好了,下面就说说吉加斯。
首先许多人说吉加斯就是铁拳6BR的马杜克变的。而吉加斯和铁拳6BR马杜克其实根本不一样,模型设计反而有点向杰克,手奇长,腿奇短。马杜克在我眼中是一个强力的二择角色,起身择更加是无敌,想想当年好多人面对马杜克被打倒猜错一下一灯可能就交代了。吉加斯则更加适合磨血,不过手长打一些不是乱抢招的玩家也是有一定压制力的。
常用吉加斯连招:
1、1上段。没错就是LP,就是左拳,这是吉加斯的核心招式了。原因很简单长,快。防住+1,连续点1对面如果抢的话12造成的伤害还是很客观的在墙边还能上墙。(当然如果对手跳踢勾拳避上段当我没说。)连续点1可以压制住对手一般人的正常反应就是蹲,那这时候D2打飞连段,想要更加安全的话也可以DF1继续蹭,当然DF1虽然没有反但是-6帧,对面是可以抢的。这时候机智的会用DB2打下段。
2、DB2,下段,发生23避上段防住+15,打中加+2,正常人被打中应该也是不太敢动的,可以试着连打个几下DB2,混到个CH还可以再蹭一下。或者也可以DB2接一个(f df d db b f)1这个投有55伤害。
3、D32,下中。如果你觉得DB2这招出招反应快的人可以防住,那么D32这招适合你,发生16,被防-12也是吃个ws4,打中对面抢第二下必中,第二下防住-10s(对面是起身状态),安全。
4、21,上上。21在BR时期是马杜克的神技,在吉加斯这里虽然没有那么神但是还可以用用发生10,一中全中优势不用说,防住-5也是安全的。并且可以21 3+4入勾,避上段。勾中1直接浮空可以打12抢你招的人防住对手+5也是优势,勾中2是中段勉强算个二择,被防也算安全,勾中UB可以拉开距离并没有什么卵用。要说的是这个勾不像BR能自动防御,而且就2招,马杜克我想你。
5、DF21中中。发生15,被防-13,一中全中,延迟输入第二下的话抢招必然CH,在进攻压制中可以一用。
6、DF1中,发生14,被防-6,压制蹭血的时候用。
7、F2上,发生16,被防-9,这招一般连招后会接的找第一招,可以衍生F21上上,F2D1上中,F2F1(S!)上上,F211上上中。F2 CH时可以DF31浮空连段。F2F1个人感觉第二下应该是不能抢的不过没有测试过,第二下地面打中可以连段伤害也是很客观的。灵活运用F2后面的变招对面也会感觉很难受。
8、F3+4, rage drive F(H)3+4,这是一个新出的勾吧。很多能把人打很远的招后面都可以长按F都可以进这个勾譬如B2FH,F4FH,勾里有1,中段防住+7看着很美。勾里2上段无法防御,可以上墙。杀不熟悉吉加斯玩家的利器。1+2铁球大压杀(一会说)。但是呢这个勾发我是没有碰到过人,但是rage drive时候就不一样了除非对手近距离提前出招了不然自带霸体对手是无法出招的,强行走到你面前二择,不过可以被架招给架掉。
9、B2,中,发生20,可以蓄力。蓄力打中加+15,不蓄力-13,蓄力与否都可以长按F,进入上边提到的勾,蓄力后面接可以+19帧这么离谱。不蓄力-26(WTF)。但是B2随便发风险很大,毕竟发生要20。我是在rank里还没有碰到过不抢招的人了。在1,和DF1的压制中偶尔来那么一下也不是不可以。
10、FFF2中发生21-23,防住+7,和大众诺夫的FFF2差不多就是加帧加的多。如果你近距离发的顺畅的是一个很好的招。用来追人起身也不错。
11、WS1,中,发生11,被防-6。起身反技。我好怀念马杜克的WS1,就这样。
12、uf1+2类似陈国汉的铁球大压杀,浑身都是判定,可以被对手空中点下来,结束人是趴着头朝对手,2是下段CH对手倒地,1+2中段防住平帧。没什么用的招,但是我就是喜欢这招。
13、d3+4这招是一个纯霸体,发生即霸体吃完别人几下直接可以打浮空。
最后再来说说其他我不太用的WS23,中中,发生15,第一下没有反,中一中二,应该是还不错的招,只是我习惯了WS1。
DB1+2避上段,打中可以接个DF1也有46伤害。
B1就是勾拳可以避1下上段,好像避不了三岛家112那种,短真心短。
FF42连招伤害最高的起手,感觉防住第一下第二下抢不掉,不过没测试过。
SS2上段小反,距离超级远的一拳,打中以后的连段简单粗暴。
FF1+2打横移,打中DF31可以连段。
浮空的连招我就不说了,视频多的是。别问我S!以后df1+2 1+2为什么接不上(苦笑)
有没有发现一个现象,基本上没有3,4的招,对。这货腿是真的短,2米的人腿估计还没我长。3和4,和以前马杜克的神技B4差不多,但是就是一寸长才一寸强啊。虽然是没有反的招,但是打空就不一样了。
1、想好要玩哪个角色。找到自己喜欢的角色很重要,兴趣是最好的老师。让自己喜欢的角色陪伴自己长期对战很关键呢~去练习模式一个个挑选吧,可以根据外貌挑选也可以根据出招挑选。这版本新手上手比较快的角色是卡特琳娜、沙辛、保罗、鲍勃、飞鸟,乔西。
2、在练习模式好好操练角色的步伐移动横移。玩铁拳你的左手是要握住摇杆不停动的,移动包括前进引诱对手出招,前进范围自己把握好,后退和对手保持距离,安全距离可以猜测对手接下来出上段下段还是中段,自己角色出招距离要算好,铁拳千万千万不能放空招,空招属于出招的漏洞,当自己出空招的时候对面就可以抓住机会反击,同样的对手出空招,你也可以反击他。除了前进和后退,还要学会左右横移动(3D格斗与2D格斗最大的区别),铁拳7左右横移动可以躲过豪鬼很多很多的招。
3、思考何时使用浮空连招。练习模式给出了五套连招,这五套自己要先练会,铁拳7单招伤害挺高的,又有红血必杀,浮空连招民工也很够用了。练习连招时必须多思考何时使用这些连招,一般都是对手出招有漏洞的时候(比如放了空招或大下段被防御住)才出。
4、从对战中找出自己的不足。失败是成功之母,输得多没有关系,多想想自己怎么输的,哪里还需要强化修炼,可以多看看自己对战录像,找到不足并改正(这和玩黑魂3、血源打BOSS一个道理)。
5、对自己有信心。这是最关键的,可以多虚心学习别人的玩法但是对自己必须要有信心!而且对自己要有百分之百的信心,少百分之一都不行。
1、用一个角色打300多局宝箱模式就差不多可以解锁全部物品了,再打下去就很难出东西了,都是金币。
2、剧情模式的豪鬼boss掌握好方法其实很容易打。
3、武器就数Plasma Gun最好用,总伤害20,分4次激光biu biu biu~biu射击,没错,最后一下有少许延迟,很多人都会迫不及待以为你射完了就不躲了,结果被射一脸。
4、打完所有角色的个人剧情不会有奖励。
5、解锁完Gallery的东西也不会有奖励。
6、如果你装备了FishToy,然后再装上Halo的话,那么你们两个都可以有光环上天特效。
7、竹笋,竹子,菊花,青蛙,烟花都是用来种在地面上的,但是只有烟花和青蛙会有特效。
8、起身Quick Recovery这个估计没多少人知道,刚好落地的时候按住F就可以做到了,会被打飞但是不会被反击。
9、赢了一场tournament后会送黄金个人资料的装饰还有一堆钱。
10、拉斯(Lars)的封喉杀可以刷爆宝箱模式。
11、换装拍照前把游戏设置全部调到最高,照片质量会很好而且设置调回去后也不会变。
12、游戏窗口化比全屏更卡。
13、tournament里面输了一局先别急着退,会有loser比赛,赢了其它人后照样可以进决赛,不过决赛是两胜制。
14、电击棒和冰激凌绕背使用效果更佳。
15、地图的成就可以在练习模式里面解锁(虽然它明写着offline的不会算进去),不过全成就也不会有奖励。
最近随着热潮涌入铁拳7的玩家不在少数,老玩家转战铁拳7的就更多了。铁拳这个游戏是一款系统非常成熟有特点的游戏,所有人物的一招一式都有特点,然而如何以一种简单明了的方式了解招式的基本特点呢我们就需要帧数表了。想要玩的好,铁拳帧数不可少。
帧数说明:
先从科学上来解释一下帧数的概念:
帧数(Frames)为帧生成数量的简称,英文简称F,每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象;帧数与时间的比既为帧率。
相信大家玩游戏与看动画时都能感觉的出来,某部作品比较卡顿,某部作品比较流畅,科学上来说,流畅的作品帧率比较高。通常来讲,因为人眼视觉残留的特性,只要帧率不小于24F一秒,对人来说都是可以容忍的流畅(当然,没有对比就没有伤害,如果你从60F一秒直接掉下来,我想谁都不能容忍)。
如今市面上的正常游戏的帧率是在60F一秒左右,理论上来说,帧率越高,画面越顺,画面是否真正能看得出顺畅与否,还是要结合你的显示器,和你的眼睛,和你的眼镜等额外因素考虑- -
扯的有点远了,不过相信大家现在应该已经了解了什么叫帧数了,那现在就把帧数应用到铁拳里。
众所皆知,所有的运动都是有快慢之分的,在格斗游戏里,快慢的区分就更加重要,毕竟唯快不破(口胡!)。
格斗游戏的玩家们通常以帧数来表示招数的快慢。
在铁拳游戏里,铁匠们约定俗成,因游戏帧率为60F一秒,所以大家就默认了游戏是60F的游戏,所有的讨论介以60F一秒为讨论基准。例如,某招式出招发生速度为20F,意思就是这招从出招到打中人需要花费1/3秒。
我相信这样大家就理解得比较清楚了,接下来进阶:
上面已经说到,每招每式都有其优劣。
所以如何讨论某一招的性能,大家通常先从招式帧数入手,接着由判定,打击效果等综合讨论。
现在我们举个栗子:JOSIE神技F1+2,发生14F,被防-5。
意思就是F1+2这招,发生速度14/60秒,招式被防后对手能比JOSIE早5/60秒行动。
这句话能带给我们几个信息:F1+2发生14F,可以确认反击(PUNISH)任何出招后被防-14F以及-14F以上的招式(确反的概念自行百度),同时这一招在击中对手后虽然自身劣势(-5F,硬直时间比对手长5F,对手能比你早5F行动),但是因为铁拳里最快的招式是10F(这个我不太确定,大佬请指出),所有这一招是没有确反的。
当我们讨论招数时,一般是这么讨论的:
从帧数上来看,这一招是相对安全,实用的招式(速度快,破绽小);
从判定上来看,这一招上段,避下段,距离中,所以它的判定一般;
从打击效果上来看,击中后基本稳定接DF142,伤害49;
所以这招的综合判定,神技。(JOSIE:Yes!I did it!)
再举个栗子:保罗PAUL铁山靠D1+2,发生13F,被防-16,距离中,击中对手击飞,发生时避上段。
我们一般这么讨论这个招数:
发生13F可以确反任何-13F以上的招式,被防-16,能被任何发生16F以下的招式确反(因为几乎所有人物都有15F左右的浮空起手,所以一般被防-15F的招式都是大确反,大破绽);
距离中,发生时避上段,意味着你和对手同时出招时,如果对手出上段招式,即使比你快,也是你打的到他他达不到你。
说到这里我相信大家已经能清楚体会到帧数表的重要性:
作为招式优劣的最直接的数据体现,所有铁拳玩家在进阶的时候都需要用到帧数表。
当你想用你手上的角色压制对手时,你需要帧数表,来判断压制对手后出什么招,对手不能抢,不能确反;
当你被对手压制,抢招时,你需要帧数表,来判断对手压制你的招式能用什么招式应对,对手抢你的招能用什么招应对。
玄学的说法,帧数表是一本应对万法的武林秘籍!
完毕,希望大家在铁拳之路上越走越远。
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