克苏鲁跑团里,所有技能能否释放成功,都需要用骰子来决定。通常是投掷两枚骰子,一枚是百位骰,一枚是个位骰,用投掷的结果跟你的技能成功率比较,就能判断出技能是否释放成功。
举个例子,比如你要侦查一个房间,你的侦查技能是 80 ,而你投掷出来的结果是 80 以下(含 80),那么你就成功得到了侦查的结果。如果是 80 以上,那么很遗憾,你没有得到想要的信息。
此外,通常 96~100 为大失败,会遭受额外惩罚,除非你的技能成功率极高,比如达到了 99(人物技能上限),这时候即便投掷出 99,也视为成功。但如果投掷出 100,必然失败。
这就让我联想到一条生活经验,「身体好的人不容易生病,但是一生病就容易病得比较严重」。如果用上文的模型解释,就是你的人物体质很高,可能达到了 90 点以上,那么通常病原体找上你的时候,因为你极高的体质,很容易得到豁免,你会没事。但是一旦病原体比较厉害,就等于投掷出来的结果刚好处于大失败区间(96~100),那你就病得很厉害了。
coc跑团入门指南
跑团流程:kp备团→pl招募→pl车卡→导入→模组正文→结团→或许有的日后谈
本篇文章只是coc跑团为主体做一些说明,以便萌新对这项游戏有大体上的了解,关于pl的种种请转至pl手册
一、 部分跑团相关词汇
跑团:全称为桌面角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game),也简称TRPG。这是一种角色扮演类游戏,一般通过语音或者语言文字进行角色扮演。参与者一般有一名主持人和数名玩家 ,需要用到空白卡和骰子
爱手艺:即洛夫克拉夫特,《克苏鲁的呼唤》《星之彩》《疯狂山脉》《印斯茅斯之影》等作品的作者,克苏鲁神话宇宙的开创者
coc:克苏鲁的呼唤,以爱手艺等众作者的克系作品构建的世界观为基础延伸出来的跑团规则。目前常用的是coc7th,即第七版规则。其他还有如dnd(龙与地下城)等众多跑团规则,不同规则有不同的玩法侧重点,如coc偏探索而dnd偏战斗
规则书:跑团规则的文本载体
模组:即是跑团剧本,kp以模组为蓝本进行带团,部分情况下kp会加以修改来适配团的情况或者pl的要求。(注:pl阅读模组会造成被剧透,所以如果你想跑什么团不要去看这个团的模组;另外跑过一次或者围观过的模组一般情况下没法再参与,因为你已经知道该模组的剧情了!)
kp:守秘人,在coc跑团中担任主持人一职,以模组为蓝本引导玩家进行探索、扮演npc、主持战斗等等(不同跑团规则中主持人一般会有不同叫法,如dnd中主持人为dm——地下城主)
pl:玩家
车卡:根据模组要求进行人物卡的创建,也就是制作你的pc
pc:人物角色,在coc中,玩家扮演的人物角色。他们通常被叫做调查员(其他还有npc——非玩家角色、kpc——由kp控制的非模组角色)
预设卡:指模组提供的成卡,跑用预设卡的模组不需要玩家车卡
骰子/骰娘:掷骰程序/掷骰程序的载体,玩家可以通过指令来投骰子进行各种判定、记录pc实时数据等等(注:骰娘是骰主倾注心血搭起来的,大量刷骰、辱骂骰娘等不当行为会使你上黑名单,请务必尊重骰娘)
ob:指旁观、旁观者,非跑团游戏参与者。(注:旁观者会看到剧情发展也就是被剧透,这会导致旁观者无法亲身体验旁观的模组,所以一般情况下都是跑过的玩家来ob其他跑这个模组的玩家)
房规:指官方规则中被kp选择使用的部分(注:除了主体规则外都称可选规则,一般不开也不会影响跑团)
村规:指kp私设的规则或者模组自身在原有规则上拓展出的规则
导入:跑团的开始阶段,帮助pl进入角色扮演状态,同时快速构建故事背景
rp:即是角色扮演,这是跑团的玩法核心,通常包括pc的行动、话语、神态和部分想法,是玩家们在跑团过程中与场景、npc以及其他pc交互的途径 。在网团中,语言rp需带双引号(“”);而动作、神态等其他rp需要在它们的前面加井字符(#)
脑交:指pl们的场外交流,包括线索分享、推理、商量对策等等的非rp交流 。在网团中,所有的场外交流都需要带括号()
暗骰:当需要掷骰而pc在该情景中无法知道该掷骰结果时kp会进行暗骰,心理学暗骰是较为常见的一种
御三家:指侦查、聆听、图书馆使用这三个技能
口胡:指kp临时想、临时码字——如果pc行为或者剧情发展超出了原有模组的范围,那这时就只能靠kp随机应变(的瞎编×)了
san值:也叫理智值,这个数值代表对应人物当前的精神状态,目击尸体、目击神话生物或是意识到恐怖的事情都有可能降低san值,san归零则陷入永久疯狂
临时性疯狂:在理智检定中一次性损失5点或更多的san时人物需要进行灵感检定,检定成功则该人物意识到自己所面对或经历了什么并陷入临时疯狂
不定性疯狂:人物若在“一天”当中失去了1/5或更多的理智,那么该人物将陷入不定性疯狂,直到一段较长时间的修整恢复或是被治愈
撕卡:指pc进入死亡或永久疯狂的状态
结团:HE快乐的结局、GE好结局、TE真实结局、NE普通结局、BE坏结局
日后谈:结团后安排pc或npc去向的剧情,可以是安逸的日常也可以贴贴(贴贴!)
二、团的类别
按照跑团所处的环境分为面团(线下面对面跑团)和网团(线上进行的跑团)。其中网团又按参与者的交互方式分为语音团(开语音交流)和文字团(打字交流),一般情况下语音团的节奏会比文字团快很多
下面列举其他的一些团
探索团:以探索或调查为主的团,一般情况调查员都有着明确的目的或者方向,只要得到足够线索就能拼出最后的真相或解决事件
推理团:推理向的模组注重rp和现实灵感,大多数时候即使掷骰成功、线索齐全也不会让玩家轻易获得真相,需要抽丝剥茧的分析和推理
秘密团:指各个pl之间信息不互通的团,这个信息一般有两种,一种是人物初始信息,另一种是跑团过程中获得的信息,比如线索或者所见所闻。玩家需要做出选择是否把这些信息告诉其他玩家,同时需要对其他玩家提供的线索进行真假的辨别。秘密团由于信息不对等,其对抗性往往高于其他团
娱乐团:包括休闲团或者恶搞团等,跑团内容是闲适的日常生活、稀奇古怪的剧情或者一些大家一起嘻嘻哈哈的特殊玩法
口胡团:指没有文本模组,内容全由kp现场码字的团
复活团:顾名思义,能让某些符合条件的已经被撕卡的pc复活的团
战役团:战役团的模组一般不是单个模组而是具有连续性的数个模组结合而成的模组集,战役团通常都是长团
三、 骰娘指令
这里整理了大部分coc跑团需要用到的指令(注:不同系的骰娘有部分指令会有差异,这里以溯洄为例),萌新玩家可以在跑团过程中进行熟悉,切勿在大群中反复掷骰造成刷屏
数值掷骰:r+骰子个数+d+骰子面数,如属性幸运的掷骰指令为r3d65,掷3个6面骰,结果之和的五倍即是幸运(单独r或者rd则是掷一个百面骰,注:不同跑团规则用到的骰子会不同,一个跑团规则也可能用到多种骰子)
天命骰属性:coc,多次掷骰则coc+次数,如coc5(注:coc6和coc7会变成对应版本规则的一组数值)
房规设置(kp指令):setcoc+1/2/3(房规1:不满50出1大成功,满50出1-5大成功;不满50出96-100大失败,满50出100大失败/房规2:出1-5且<=成功率为大成功;出100或出96-99且>成功率为大失败/房规3:出1-5大成功;出96-100大失败)
技能成长:en+技能名称+技能数值,如果录过卡则可以直接en+技能名称。用于车卡时掷骰年龄补正(可选规则)中的教育成长或结团后的技能成长
特质抽取(可选规则):draw煤气灯+次数,用于抽取特质(注:某些特质和模组内容会有冲突或者不符模组pc需求,这种情况下kp会做出限制,ban掉一部分特质)
录入数据:st+数据名称+数值,如设置san值为70,则指令为stsan70(录卡也是这个指令,不过一般情况下可以在简化卡一栏复制黏贴进行录卡。现在常用的空白卡会在简化卡页面按照不同系骰娘给出不同的录卡文本)
名称设置:nn+pc名称
跑团记录(kp指令):log new 新建日志并开始记录/log on 开始记录/log off 暂停记录/log end 完成记录并发送日志文件
查看数值:stshow+属性/技能名称
属性/技能检定:ra+属性/技能名称+对应数值,如果录过卡则可以直接用ra+属性/技能名称。检定结果包括大失败、失败、成功、困难成功、极难成功和大成功,其中困难成功为数值的1/2,极难成功为数值的1/5,大失败和大成功视规则而定(注:有奖励骰将ra换成rab+奖励骰个数;有惩罚骰则把ra换成rap+惩罚骰个数)
暗骰(kp指令):rh,跑团过程中pc无法知道结果的掷骰
理智检定:sc+检定成功数值/检定失败数值,在coc跑团的过程中,你的pc可能会看到一些恐怖乃至无法理解的东西,它们会动摇你的意志并导致理智检定,所有的理智检定在模组中都会给出数值
临时疯狂症状判定:ti,在理智检定中如果一次性失去了5点或者5点以上san值就需要进行灵感检定,检定成功则会进入临时疯狂状态,ti给出的结果决定了你临时疯狂的类型和时长
部落冲突10本冲击传奇杯!今天小编给大家分享的是各杯级冲杯打法经验,一起来看看吧!
(1)部落冲突冲杯经验2000-3600杯段
首先是10本冲个冠军没什么好说的,随便打打资源都上的去,我用的是天女狗球。
其实原本真的只是打打资源然后到了冠军之后,感觉自己蛮王39,女王40,满墙了,只差点箭塔、加农炮、地狱塔没升,于是闲着无聊就开始冲杯了。最初的目标就是打算冲到泰坦杯。
配兵:(援兵狗球,毒)
3600-4200杯段
大概是到冲到3600,碰上强袭三重奏活动,石头、皮卡都降价,这些援兵肯定不少,于是打算用地面流继续冲,毕竟低杯段冲杯,有没援兵可能就是2星和3星的区别,差了1/3的杯数,能节省时间尽量节省时间。
配兵:(援兵肉盾,毒)
打法:天女滑一边,另一边5蓝胖+3女巫+1天使溜边,中间蛮王抗伤害,炸弹开墙,蓝胖、援兵全下,看情况给法术,冰冻拿来冻地狱塔。
这打法基本上10本还是很容易3星的,所以基本是挑一些杯数高的10本冲着3星去打,4100上了泰坦之后,看了一眼,赛季结束还有20多天,干脆继续冲个传奇。这个流派一直用到4200杯。
中途商店刷出一本英雄书,看了一眼宝石,剩下530宝石,咬咬牙,买了,然后终于满双王了,上10本的那个时候好像是什么活动,各种科技书,忍不住诱惑就升10了,男王26,女王29,一直都没体验过满双王是什么感觉,现在终于体会到了。
4200-4900杯段
到4200之后,10本少的可怜,即使有,也是个位数杯数的。而且蓝胖感觉挺脆的,没永王一个双炸就没了。
想换武神流冲,无奈10本冲杯的攻略好像很少,参考了防守记录和一些冲杯攻略并且黑星了几次之后敲定的配兵。
配兵:(援兵肉盾,毒)
打法:天女滑步凑百分比,2个狂暴给天女,炸弹看时机开墙。另一边援兵+5法师清边,中间男王+武神+蓝胖,边清干净第一层墙让武神来开,然后弹跳引导武神,给上狂暴、治疗爆本。
这种打法就是冲着11本、12本2星去的。天女路线要尽量避开地狱塔(单头)、防空火箭(能无伤处理的可以打)、连弩(连弩对地的阵不考虑,两个或4个连弩放在一起的阵不考虑),伤害密集阵不考虑。由于这个杯段10本很少,基本都是要打11本、12本,单点伤害很高,所以带5个天使,天女要从伤害低的地方滑百分比,天女能打掉30%再考虑进中打2星,否则,武神下在外围溜边稳1星。
4450杯开始飘白云了,匹配一个对手都要几分钟,匹配到的还不一定能打,12本居多。10本很少了,基本就搜个9杯以上的10本或11本,大本正在升级的12本也行,然后打2星,一场拿6杯。一天大概也能50-100杯左右。偶尔运气好能碰到泰坦1或者传奇杯的,一场30-40杯,别冲动!!先看看阵型,阵型打不了多少杯都没用。
4900-5000杯段
4900以上是真的痛苦,基本把把被3星,运气不好的,一次掉个50多杯,半天就白打了。而且防御都很高,阵型很难打,我卡在4900杯段,黑星了6-7次。
卡了2-3天,稳住心态,千万别贪!!千万别贪!!这个时候黑星心态真的会爆炸,宁愿个位数杯数慢慢上,我当时本来都打算小龙流冲杯了,后来看了别人的攻略完善了武神流的打法才终于传奇了。
(2)部落冲突挑阵1、大本营等级:9本、10本杯数差不多就可以无脑打,反正基本不会黑星;有鸟11本、大本在升的12本慎重选择,要有十足的把握不会黑星,不然别打;大本没在升级的12本,基本别碰,杯数高有把握的可以冰冻大本打2星。
2、大本位置:挑11本、12本大本偏置阵,大本内置阵尽量别碰,万一没打到50%,容易黑
3、考虑天女走位:连弩对地的阵不碰,2-4个连弩放在一起的阵不碰。天女走位远离单头塔、远离伤害密集区(很多个箭塔加农炮放在一起),考虑防空火箭位置。
天女主要是凑百分比,未必要爆本,也可以凑百分比1星,保证天女存活最重要,天女能打30%,基本上1星问题不大。
(3)部落冲突防守阵型阵型方面,我并没有找到比较好的阵,泰坦之后,基本把把被11本3星,除了几个无脑狗球,还有一场守家小龙绕后杀天使,其他全是被3星。
10本冲传奇更多的还是要在进攻方面下功夫,宁愿稳1星,几杯几杯的上分,也尽量不要黑3,至于防守听天由命吧,被打掉了再打回来就是了。
个人经验,回型阵可能更好用一些,正常阵基本都是被11本3星的。碰上手残的打回形阵走位失误还是有一定可能性防3的。
(4)部落冲突小技巧1、找能稳1星的阵打,大本偏置的有时杯数低一点也要打,进攻成功率很重要,宁愿10局每一局都5星,也不要有一个黑星。10本考虑3星;无鸟阵可以直接考虑2星;有鸟阵、12本大本在升的稳1争2;12本大本没在升级的除非有1星把握,不然别打。
2、需要有一个能稳定捐兵的部落,小号给自己捐也行
3、得到的杯数只和星星数有关,和百分比无关,比如总杯数9杯,打1星就是得3杯,打2星就是得6杯。所以差不多就可以见好就收了,可以省下一点双王的冷却时间
4、搜索对手长时间飘云也别点回营,其实搜索对手的时候双王已经在计算冷却时间了。比如40级双王冷却时间34min,然后你飘云飘了34min,打完后双王全死了,出来会发现双王还是活着的状态
5、泰坦2以上,守家兵、双王防守基本没什么卵用,可以关闭正在防御状态,节省点时间
欢迎分享,转载请注明来源:表白网
评论列表(0条)