英雄无敌5秘技问题

英雄无敌5秘技问题,第1张

是的,5代不同以往,不能简单的直接输入秘籍,你必须先做一些修改才能正常使用作弊码。首先你要启动控制台(console),也就是用写字板打开游戏目录\profiles\autoexeccfg 这个文件,在最后边加上一句:

setvar dev_console_password = schwinge-des-todes

也就是改成:

//============================================================================

// Startup

mainmenu

setvar dev_console_password = schwinge-des-todes

然后就可以在游戏中用热健" ` "打开控制台。这个热健是可以修改的,可以在\profiles\default_profile\inputcfg里边找到这行:

//debug keys

bind show_console '`'

把单引号里边改成自己喜欢的健就行了

//////////////////////////////

打开控制台就可以输入作弊码了。

(1)普通作弊码

"add_skill + 技能名/数字" 可以给选定英雄加技能,例如在控制台中输入:

add_skill Necromancy

这个可以加巫术

或者在后边加数字:

add_skill 19

可以加寻路术。这些数字对应的技能可以用写字板打开data\datapak\scripts\advmap-startuplua这个文件察看

注意这个datapak是个压缩文件,可以用解压软件(winrar,winzip等)把它打开并把想要的文件解压出来。

用这种方法所加的技能数量是可以超出原有限制,虽然不会显示出来,但是效果还在

附带一提:如果你的空间足够,可以把data文件夹里的几个。pak文件全解压出来以加快游戏速度,因为程序执行时是先解压再读取的,如果已经解压了就直接读取。这样做可以使程序跳过执行解压的步骤从而提高运行速度。解压出来的那一大堆文件和文件夹应该直接放到\Heroes of Might and Magic V\data\目录下,而不应该使用默认目录,遇到提示是否覆盖时全选是就对了。现在原来的pak文件已经用不上了,你可以把它移到别处去甚至删掉,当然最好还是留着,以免以后版本升级时遇上问题。

add_army 种族代码, 是否升级

加生物

种族代码对应如下:

HEAVEN(天堂) = 0

PRESERVE(森林) = 1

ACADEMY(学院) = 2

DUNGEON(地牢)= 3

NECRO(不死) = 4

INFERNO(炼狱) = 5

例如:

add_army 5, 0

会给英雄加升级前的7种炼狱生物各十(至于原来的兵会怎样?试过就知道了)

add_army 4, 1

加升级后的七种不死生物各十

add_all_spells

使英雄学会所有魔法,不受技能限制(包括使用这些魔法)

set_hero_luck_morale M N

改变英雄的基本运气(M)和士气(N),例如 set_hero_luck_morale 5 3

show_player_money N

显示玩家N所拥有的资源,例如 show_player_money 2

add_exp N

加经验,例如add_exp 5000

add_money N

加金币1000N,其他所有资源加N

//////////////////////////////////

(2)调用函数

上边的都只算小儿科,下边来点真格的

在datapak或你所解出来的文件夹里的。lua 、。xdb文件里边你通常会看到一大堆函数,游戏中的所有事件(如征兵,学技能等)都是通过这些函数实现的。开始游戏时这些文件会对游戏进行初始化。然而通过控制台你可以在游戏中调用这些函数,也就是说,只要你知道了这些函数,几乎可以人为的实现在游戏中可能实现的一切

要在游戏中使用这些函数,只要调用控制台,在这些函数前加上@,并使用相关参数就可以了。例如:

文件中有这么一句:

GiveExp("Isabell",5000)

会给Isabell 5000经验(太明显啦!)

那么在控制台里,你可以输入:

@GiveExp("x", y)

会给英雄 x 增加经验值 y

或者更简单的:

@Win()

直接取得胜利

@Loose()

失败

下边列几个比较实用的:

@GiveArtefact("x", y)

给英雄x加上物品y,y可以是物品名或者物品代码,

@TeachHeroSpell("Isabell",SPELL_PHANTOM)

使Isabell学会法术PHANTOM, 也可以用法术代码

@GiveHeroSkill('Isabell', 13)

加代码13所对应的技能(详见技能代码)

@AddHeroCreatures( "Agrael", CREATURE_HELL_HOUND, 1000, 0);

给Agreal加1000只Hell Hound(未升级)

要升级的话:

@AddHeroCreatures( "Agrael", CREATURE_HELL_HOUND, 1000, 1);

@SetTownBuildingLimitLevel('Putor', 13, 1);

设定城镇Putor的建设等级

@OpenCircleFog (0, 0, 0, 9999, PLAYER_x);

给第x位玩家开图(地面)

如果是地底的话

@OpenCircleFog (0, 0, 1, 9999, PLAYER_x);

@SetPlayerResource(PLAYER_1,x,y);

把玩家1的资源x设为y,x对应资源GOLD,WOOD,ORE,GEM,SULFER,MERCURY,CRYSTAL ;y对应数字

@ChangeHeroStat( 'Isabell', STAT_ATTACK, 9999 );

使Isabell的攻击变为9999,属性除了基本属性外也包括魔法点和移动点数,对应代码为:

STAT_EXPERIENCE = 0

STAT_ATTACK = 1

STAT_DEFENCE = 2

STAT_SPELL_POWER = 3

STAT_KNOWLEDGE = 4

STAT_LUCK = 5

STAT_MORALE = 6

STAT_MOVE_POINTS = 7

STAT_MANA_POINTS = 8

@AddHeroWarMachine('Isabell',1)

给英雄加战争机器

这里的部分代码我会在后边列出,当然你最好可以自己去查lua文件,我比较常用/data/script/和/data/maps/里边的

注意: 游戏里显示的名称(如英雄名,城镇名等)往往跟在程序里使用的内部名称不一样,对于英雄名,可以用这个命令

@print(GetPlayerHeroes(PLAYER_x))

显示第x位玩家的英雄名。至于其他的,也可以在/data/text/里边查找,不过比较麻烦,希望有高手能解决这个问题;另外大小写要区分,单双引号不区分

没见过作弊能这么bt的。不过,我喜欢。

这么强大的控制台并不一定要拿来作弊的,比如说在最后大局已定英雄毒孤求拜时,可以放几百条黑龙出来耍耍

又或者让一队地狱犬在清掉一群骷髅后说:“Mmmmm, yummy”

活活, yy无限啊

当然这个也可以方便制作mod的玩家进行调试,本来就是debug用的

这篇文章旨在抛砖引玉。只要如果你找到了新的函数,不要独享哦,谢谢

附:

技能代码在37楼

物品代码在38楼(推荐这里的:game21cncom/pcgame/cheat/2006/06/08/2607025shtml)

法术代码在39楼

生物代码在81楼

///////////////////////////////

6月2日更新:

@print(GetObjectPos('heroname'))

会显示英雄的坐标

@SetObjectPos('heroname',x,y,0)

瞬移(地面)

@SetObjectPos('heroname',x,y,1)

瞬移(地底)

@CreateMonster('Peasant',CREATURE_PEASANT,100,30,40,1)

在地底坐标(30,40)处放100个农民

6月3日更新:

各种族生物及对应代码;各种族英雄在控制台内所使用的名称(console name)

详见81楼

6月5日更新:

设置控制台的最大上翻行数:

console_size 400

足够浏览help的内容了

关于无限移动

同样可以用修改英雄属性实现

@ChangeHeroStat('英雄名', STAT_MOVE_POINTS, 数字)

由于可以多次使用,也就相当于无限移动了。魔法点数也是一样的:

@ChangeHeroStat('英雄名', STAT_MANA_POINTS, 数字)

参考资料:

http://gamessinacomcn/j/z/heroes/2006-09-26/1829249642shtml

回答者: 虫子♂ - 魔法师 四级 4-28 12:10

http://gljb8comcn/gonglue_mijiaspkeyword=%D3%A2%D0%DB%CE%DE%B5%D05

很多~~~~

回答者:披靡あ泰坦 - 兵卒 一级 4-28 14:20

虽然H5并没有像以往的Heroes系列一样有作弊码的设定,但是有游戏制作过程中使用的调试控制台(H2-H4采用的是调试菜单),功能比作弊码更为强大,同时命令也更为复杂。事实上这些命令是地图脚本,可以在 游戏安装目录\Editor Documentation 下的PDF文件里找到相应的命令和代码及代号。

不过游戏默认是关闭控制台的,想要启用控制台,必须对游戏的相关配置文件进行修改。游戏升级之后也有可能会打不开控制台,此时把我的文档里那份cfg删除,然后进入游戏,游戏会自动再生成一份,在这份文件基础上再修改一次。

打开游戏的安装目录,用windows自带的记事本打开profiles目录下的autoexeccfg(命运之锤需修改autoexec_a1cfg)。修改之前建议备份文件;打开文件后,在文件的最后一行加入以下内容后保存。

setvar dev_console_password = schwinge-des-todes

然后打开 我的文档\My Games\Heroes of Might and Magic V\Profiles\你在游戏中用的名字\inputcfg

命运之锤为我的文档\My Games\Heroes of Might and Magic V\Hammers of Fate\Profiles\你在游戏中用的名字\input_a1cfg。

在第一行添加 bind show_console '`'

可以 将`改成游戏中你所经常使用的快捷键以外的键,最好不要和其它游戏中的快捷键重复(快捷键列表见这里)。

进入游戏后按`就可以激活控制台。

游戏升级后有可能会无法打开控制台,即使你的配置文件是正确的,这时可以把我的文档里的inputcfg和usercfg删除,然后进入游戏,游戏会重新生成这两个文件,在新生成的文件上再修改一次。

这里有两个常用的命令。

help

显示某些命令表单。

console_size 数字

控制台记录显示行数,由于help命令会显示400条左右的命令,如果不改变这个值,将无法看到全部的命令,这个值可以用500或者更多。

还有常用按键,Page Up和Page Down翻页,向上(↑)向下(↓)上一条和下一条使用过的命令。

--------------------------------------------------------------------------------

还可以在inputcfg中添加如下内容。然后在游戏调用控制台时输入 enable_cheats

此命令还可以让在12中无法直接使用的比如add_exp add_money等命令生效

按SCROLL可以查看游戏FPS

按CTRL + I 可以隐藏游戏操作界面

按CTR' + W可以只查看游戏框不显示纹理

等等,也可以自定义快捷键(应该很容易看明白如何自定义的)

无法保证所有的设定均可用。

//debug keys

bind show_console '`'

bind screenshotHQ 'SYSRQ' + 'CTRL'

bind showfps 'SCROLL'

bind showcam 'CTRL' + 'SCROLL'

bind show_ai_geometry 'CTRL' + 'SHIFT' + 'A'

bind show_blocked_slayers 'CTRL' + 'B'

bind hide_interface 'CTRL' + 'I'

bind close_interface 'ALT' + 'X'

bind toggle_rp 'CTRL' + 'Y'

bind toggle_fog 'CTRL' + 'F'

bind toggle_transp 'CTRL' + 'P'

bind fog_of_war 'CTRL' + 'SHIFT' + 'E'

bind wireframe 'CTRL' + 'W'

bind dump_memory 'CTRL' + 'SHIFT' + 'M'

bind remove_part 'CTRL' + 'SHIFT' + 'R'

bind remove_all_parts 'CTRL' + 'SHIFT' + 'R'

bind adventure_teleport 'CTRL' + 'SHIFT' + 'T

bind adventure_remove_object 'CTRL' + 'D'

bind debug_ai_playforhumans 'CTRL' + 'SHIFT' + 'J'

bind debug_ai_startstop 'CTRL' + 'SHIFT' + 'K'

bind debug_ai_step 'CTRL' + 'SHIFT' + 'L'

bind show_ai_value_bars 'CTRL' + 'SHIFT' + 'V'

bind show_ai_threats 'CTRL' + 'SHIFT' + 'B'

bind exit 'ALT' + 'Q'

bind exit 'CTRL' + 'Q'

bind dsave 'ALT' + 'F6'

bind dload 'ALT' + 'F9'

//END debug keys

//combat debug

bind combat_killcreature 'CTRL' + 'D'

bind combat_creaturegiveturn 'CTRL' + 'F'

//end combat debug

本世纪70年代,人们曾疯魔一种被称作“生命游戏”的小游戏,这种游戏相当简单。假设有一个像棋盘一样的方格网,每个方格中放置一个生命细胞,生命细胞只有两种状态:“生”或“死”。游戏规则如下:

   1. 如果一个细胞周围有3个细胞为生(一个细胞周围共有8个细胞),则该细胞为生,即该细胞若原先为死,则转为生,若原先为生,则保

持不变;

   2. 如果一个细胞周围有2个细胞为生,则该细胞的生死状态保持不变;

   3. 在其它情况下,该细胞为死,即该细胞若原先为生,则转为死,若原先为死,则保持不变。

   依此规则进行迭代变化,使细胞生生死死,会得到一些有趣的结果。该游戏之所以被称为“生命游戏”,是因为其简单的游戏规则,反映了

自然界中的生存规律:如果一个生命,其周围的同类生命太少的话,会因为得不到帮助而死亡;如果太多,则会因为得不到足够的资源而死亡。

   用计算机模拟这个“生命游戏”也相当简单,可以用一个m×n像素的图像来代表m×n个细胞,其中每一个像素,代表一个细胞,像素为黑色

表示细胞为生,像素为白色代表细胞为死。

   设定图像中每个像素的初始状态后依据上述的游戏规则演绎生命的变化,由于初始状态和迭代次数不同,将会得到令人叹服的优美图案。

   下面给出的小程序是用tc20编写。演示100×100个生命细胞初始状态全为生时的变代情况,变化时边缘细胞不参与变化。随着迭代次数的不

同,在屏幕显示的图案精彩纷呈,像万花筒般引人入胜。

   #include <graphicsh>

   main(){

   int orgdata[100][100],resdata[100][100];/*分别记录每次迭代的初始和结果状态*/

   int ncount,nrows,ncols,i,j,times; /*times记录迭代次数*/

   int graphdriver=detect,graphmode;

   for (i=0;i<100;i++) /*初始化数据,令每一个细胞为生*/

   for (j=0;j<100;j++) orgdata[i][j]=1;

   initgraph(&graphdriver,&graphmode,′′′′); /*初始化屏幕显示*/

   setcolor(white);

   rectangle(270,190,370,290); /*作显示边框*/

   for (times=1;times<200;times++){

   for (nrows=1;nrows<99;nrows++) {

   for (ncols=1;ncols<99;ncols++){

   /*计算每一个细胞周围的活的细胞数*/

   ncount=orgdata[nrows-1][ncols-1]+orgdata[nrows-1][ncols]

   +orgdata[nrows-1][ncols+1]+orgdata[nrows][ncols-1]

   +orgdata[nrows][ncols+1]+orgdata[nrows+1][ncols-1]

   +orgdata[nrows+1][ncols]+orgdata[nrows+1][ncols+1];

   switch(ncount){

   /*周围有3个活细胞,该细胞为生,在屏幕上用黑色像素表示*

   case 3: putpixel(ncols+210,120+nrows,black);

   resdata[nrows][ncols]=1;break;

   /*周围有2个活细胞,该细胞不变,在屏幕显示也不变*/

   case 2: resdata[nrows][ncols]=orgdata[nrows][ncols];

   break;

   /*其它情况下,细胞为死,在屏幕上用白色像素表示*/

   default:resdata[nrows][ncols]=0;

   putpixel(ncols+210,120+nrows,white);

   }

   }

   }

   for (i=1;i<99;i++)

   for (j=1;j<99;j++) orgdata[i][j]=resdata[i][j];

   getch();

   }

   }

   在计算机上运行上述程序,得到迭代次数为45、69、74、78、97、116、119和156时的图像分别如上图所示。

   在实际模拟时,可以取更多的生命细胞,也可以考虑生命细胞的初始状态是依一定概率设定的随机状态,变化时也可以让边缘细胞参与变化。

只要对上述程序略作更改,就会得到另外一系列美妙绝伦的图案。

1、新建一个工程和c文件 ,输入头文件和主函数。

2、声明被调用的函数,定义变量类型。

3、输入整数。

4、用一个if语句去判断整数是否为负数,若为负数则用putchar函数输出一个负号。

5、调用一个函数。

6、定义函数的返回类型和形参类型。

7、通过if语句判断该数是否仅剩一位数,若不是则执行else语句。

8、编译执行。

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原文地址:https://h5.hunlipic.com/biaobai/3368238.html

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