王菀之的《留白》 歌词

王菀之的《留白》 歌词,第1张

留白

作词:林夕 作曲:常石磊

演唱:王菀之

白日梦内白风光 将光阴停下

白受罪后白开心 将心瓣埋下

采菊东篱下 以退为进化

白石画下白开水 将色彩埋下

白袜踏乱白身影 将身躯除下

将阴影留白 向透明进化

白日白夜白花花 秋分即炎夏

日画夜画画疮疤 将画笔扔下

给心境留白 向透明进化

白鹭白撞白乌鸦 好丑分明吧

日画夜画什麼画 将画框除下

给光景留白 向透明进化

白日白望白烟花 将感官遗下

日画夜画画疮疤 将画笔扔下

将天色留白 世界无界吗

画日画夜画青空 空虚不能画

日画夜画什麼画 将画框除下

将心迹留白 世界纯洁吗

http://musicbaiducom/song/27906909

指艺术创作中为使整个作品画面、章法更为协调精美而有意留下相应的空白,留有想像的空间。

艺术角度上说,留白就是以“空白”为载体进而渲染出美的意境的艺术。应用角度上说,留白更多指一种简单、安闲的理念。留白主要分为:词语留白、艺术留白、哲学留白、应用留白。

念白。歌曲中的念白,来自于戏剧,念白最早是指演唱过程中加入的一段说词,很久以前戏剧界就已经把演唱和朗诵合二为一,即在演唱过程中穿插一段说词,该说词是用念或是朗诵的语气说出来的,所以叫念白。

“盛唐诸人惟在兴趣,羚羊挂角,无迹可求。故其妙处,透彻玲珑,不可凑泊,如空中之音,相中之色,水中之月,镜中之象,言有尽而意无穷。"

引用自南宋/严羽/《沧浪诗话》

艺术无国界,也没有时间界限。

想要在2020年聊一聊Super Giant Games2014年发行的 游戏 ,思来想去还是这句公元1200年左右的语句最为中肯。

无数次在 游戏 里停下脚步,听着Red在耳边轻轻哼唱,宛如空中之音,相中之色。我十分沉醉于《晶体管》的整体设计,有一种除了视觉与听觉之外还超预期的舒适感,就像饭吃七分饱有益于身体 健康 ,又如未上妆的美人令人充满无限遐想。

Super Giant Games是一家非常优秀的独立 游戏 工作室。第一部作品《堡垒》(《Bastion》)横空出世之后就在独立 游戏 界引起了不小的轰动;第二部作品《晶体管》(《Transistor》)能够做出超越前作的水平,也一直被业界夸耀。

玩家们一遍又一遍感叹《晶体管》是多么完美,如何在继承《堡垒》的基础上推陈出新的时候,却忽略了它只不过是在其他 游戏 都急于表现做加法的时候,选择做减法——运用了留白艺术。

“留白"是艺术创作的常用表现手法之一,顾名思义就是在创作者在作品中留下空白,给受众留有想象的空间。

“其实在最初的原始岩画与彩陶文化艺术当中,线条在岩壁和套图上的直接勾勒,‘留白’就在一众无意识的情况下产生了最初的形态。随着人类文明的发展,依照与民族的审美取向和审美观点以及中国哲学和文化传统的影响,‘留白'首先被中国传统绘画所选择与发展,成为中国传统绘画的精髓。"

引用自熊炜彦/《世界家苑·学术》/《谈"留白"艺术表现的韵味》

后来留白的概念不断扩大延伸,慢慢深入到了其他不同的艺术领域,比如文学作品、**、 游戏 等等;

同时这些艺术自身所拥有的一些特质,又将留白的层次做了多方面的升华:

绘画不仅只是留下物理空白,而是在画面中创造空间感;

讲故事不止是追求新鲜刺激,而是能否引起更深入讨论;

歌唱也不仅仅看重起承转合,而是用音律牵动听众思绪。

留白作为一种艺术表现形式,经常会出现在绘画、文学作品、**、 游戏 等载体中。最直观的体现就是中国国画。作为我国的传统绘画形式,题材多为山水、人物、花鸟、动物等。正如我前面所说,留白意在营造一种空间感,这是一种构图法:不着笔墨而知画意,正所谓"言有尽而意无穷"。

古人作画时,在需要大片白色的情况下,会特意选用黑色来做留白。比如深厚的雪地会有几笔石台、几笔枯木;万里的云海,会有几笔孤雁、几笔云痕;清澈的池水,会有几笔青虾、几笔瘦鱼。

刻意的留白手法会让原本单一的画面变得立体起来,让观看的人从原本一维的平面里看出更多生动的意象。南宋马远的《寒江独钓图》和近代齐白石的《墨虾》都有这种效果。船周围简单的水波,和青虾凌乱的触须,都活动在水的作用力中,水不在画中,却在人心里。用“无"表现“有",这就是留白艺术的核心部分。

“天下万物生于有,有生于无。"

引用自先秦/老子/《道德经》

《晶体管》的 游戏 画面也是如此。带有赛博朋克元素的云堤城——一个比较常见的设计。那么开发商是如何表现一座拥有未来气息的 科技 城的呢?除了争奇斗艳的霓虹灯,和立体感极强层次不齐的建筑,还加入了雾、雨、雪等不同天气特效,在其他 游戏 拼命想要表现自己“赛博朋克"纯正血统的时候,《晶体管》融入了一些在某种程度上会降低赛博朋克指数的东西。

画面里不会同时亮起所有的霓虹灯,一定是有色彩明暗渐变的设计,或者突出一个主要光源,其他光源只做辅助;雾气和细雨,也在不经意间为一切亮闪闪的东西裹上一层轻柔且神秘的滤镜。

这样做的好处也显而易见:不同的天气设置让多周目的 游戏 有这轻微的变化,玩家也许会厌倦一座城,但不会看腻变化;同样是赛博朋克,但相比那些夸张到光污染程度的画面,《晶体管》就显得十分内秀,你完全能够认真看看这座城的一砖一瓦,还能仔细端详一下Red的巨幅海报——这个为你歌唱的女人有多么优雅。

不止绘画,留白还在文学作品里找到了更适合自己发展的空间。

写到这里就不得不提一提汪曾祺。汪曾祺除了是当代作家以外,也是一个喜欢画画、十分接地气的吃货。这三样特质加起来,才是一个完整的汪曾祺。

由于对绘画颇有心得,所以对绘画的留白手法也十分熟稔,因此用文字营造画境对汪曾祺来说早已不是什么难事;再加上对食物的独特见解,自然懂得哪些食物需要酱料辅佐出味,哪些食物自身带有的鲜香就已经是人间极品。

“世间万物,宣传太过,即使真的了不起,也很难使人满足。"

引用自当代/汪曾祺/《人间滋味》

这样的写作风格不止有留白的影子,还有些许哲学意味在其中。从细处着手,一反那些空洞、浮夸的描绘,他将所有的大事化小,琐屑但又不可或缺。

汪曾祺的文字总是透露出一股宁静淡雅之感。普通人眼里枯燥的生活瞬间变得有吸引力了起来,普通亦可隽永,恬静也是典雅。

也正是这样的心境,才能写出“四方食事,不过一碗人间烟火。"的句子。明明写遍了春夏秋冬,却只用了一碗的剂量。

故事不要讲太满,读者才有空间去发挥自己的想象。

正如《晶体管》的故事剧情,开发商将玩家的视线聚焦在失去声音的女人和只剩声音的男人身上,玩家扮演失去声音的女人Red(中文名翻译为红伶),带着寄托着男人声音和思想的武器(晶体管),营救被恶意程序修改的云提城,踏上未知的旅途。

而云提城被阴谋笼罩着,真相是碎片化的。

Red需要抵御各种奇形怪状的敌人,冲破不同的桎梏,才能将心爱的人从晶体管里解放出来,才能解救这个已经陷落的城市。至于Red为什么会失去声音,晶体管里男人的身份,幕后主使是谁,都需要玩家靠着有限解锁的内容去拼凑。

每到达一个节点,玩家都会在获取对应的讯息;每打倒一个小BOSS,就会获得相应的灵魂置于主动技能槽中。装备槽中有对应的消耗值,玩家可以根据自己的需求搭配不同的技能。除了生动的故事,《晶体管》也没有忘记自己是一款 游戏 。

遇事不决的时候,晶体管里的男声也会适当做提示和鼓励。可惜Red听不到,这部分的空白就需要玩家去承接。如此巧妙的把留白的部分嫁接给玩家,Super Giant Game真的是很有想法。

于是随着故事的推进,我们知道歌姬Red被列入了暗杀名单,死里逃生失去了声音;晶体管是黑暗势力的阴谋,阴差阳错落入了玩家手里;而那个一直陪着Red的坚定富有磁性的声音来自于她的爱人。

I love you You know that right

She knows

他爱她,无法传达。

她爱她,无法回应。

也许这就是人生吧——你看,一个RPG 游戏 居然能做到如此程度。

其实写到这里,与其说《晶体管》像一本可读性很强的小说,不如说它更像一部意味深长的**。无数个驾驶着摩托车飞驰的瞬间,Red都是缄默不语。逐渐响起的BGM和远处闪烁的霓虹灯,看似简洁、干净的画面,却让玩家思绪万千。

这种表现形式像极了安德烈·塔科夫斯基执导的**《乡愁》。

《乡愁》讲述了一个俄国诗人去意大利寻访音乐家并且最终客死异乡的故事。安德烈遇到了一个不被世人理解的疯人多米尼克,并且被他的赎罪生活吸引。至此之后的安德烈失去了自己生活的意义,在现实和超现实的梦境中思念着家乡。

尽管阿德列身边有着可以沟通,可以触摸到的女翻译尤金尼亚,但是看似在同一维度上的两个人却从来没有面对面交流过;再回头看看那Red和晶体管,看似不在同一维度的两个人却一直保持着交流,虽然无法见面,两个人却心意相通。

写这篇文章的时候,距离玩《晶体管》已经跟过去好几个月。但是从落笔的那一瞬间开始,我的脑子里就已经被Red骑着摩托车飞驰的画面和她轻柔的哼唱填满了。她可以穿着晚礼服优雅的唱歌,也可以带着武器优雅的杀戮。

她是如此的坚强,又是如此的果断。

这两种交流都是以留白的形式展现,创作者没有明言他们的交流是否顺利,但是受众能够接受到这层深意。导演塔科夫斯基向往用简单,空灵的画面表现永恒的瞬间,并使其停驻。

氤氲的雾气、朦胧的水声、面无悲喜望着镜头的少女,和无数如诗一样流畅的长镜头,塔科夫斯基没有在**里提及任何思想的东西,但每个镜头都有种怅然若失的意味。

顺便提一句,塔科夫斯基认为最能表现留白艺术的是来自日本的俳句:“这种特质并非为**独有——它早就存在于俳句中!俳句吸引我的,是其对生活纯净、准确、细致的观察。而且形态纯粹。"这个有机会之后再展开聊聊吧。

引用俄罗斯/安德烈·塔可夫斯基 /《雕刻时光》

最后来聊聊《晶体管》里,我认为破坏了留白艺术的地方吧。

游戏 有两种战斗模式,一个是实时战斗,一个是预设战斗。后者是开发商想要变成这款 游戏 特色的东西之一。

留白是一种表现方式,主动权是掌握在创作者手中的。

但《晶体管》是一款 游戏 ,主动权是掌握在玩家手中的。

在整个做都运用留白方式来表现的时候,提供给玩家主动选择的机会,在一定程度上弱化原本的表现氛围。这是我比较介意的地方。

不过《晶体管》里最有争议的战斗设计,恰好是预设战斗一部分。有的玩家认为多余,有的玩家则认为融入动脑的元素比直接无脑输出要有意思许多。

为玩家提供有思考余地的战斗,放弃了酣畅淋漓的爽快感,增加了一些张弛有度的停格。

不受时间和顺序的限制,区别于一般的回合制 游戏 。玩家可以提前对攻击做出预判和设置,在有效的时间槽内选择技能打出组合伤害,并且出招之后会有只能移动无法攻击的CD。

不得不承认这种留白方式在战斗操作里并不是十分讨喜,也是很多玩家不喜欢《晶体管》的原因之一,但这种攻击方式却十分适合Red。

还记得《晶体管》玩到一半,惯性思维告诉我,结局的时候应该会听到Red唱歌。没想到不小心碰到手柄的某个按键,直接听到了Red轻声吟唱。那一刻我忘记了所有的修饰词,只想变成她手里的武器。

最终,当一切都结束,被数据篡改的城市开始恢复。

Red回到爱人身边,将晶体管插入自己的心脏,完成了《晶体管》最经典的留白。

留白这个词我们经常会在描述国画的句子中出现,那么我们首先来看下留白这个词的含义:

留白是中国艺术作品创作中常用的一种手法,极具中国美学特征。留白一词指书画艺术创作中为使整个作品画面、章法更为协调精美而有意留下相应的空白,留有想像的空间。

留白出现在传统艺术里

我们经常说,国画大师也是留白大师,这是为什么。因为画画,就是“方寸之地亦显天地之宽”,他们在一张小小的纸上画整个天地,那我们的世界是否都是充斥着丹青呢,当然不是的,所以需要留白,留白是具象的,也是意象的。具象说的是什么呢,比如一幅画,你在画纸上画满了东西,那你觉得这个画好看吗?若是留白一大片,那这个画好看吗?我们就需要在该留白的地方留白,这才叫艺术。

留白出现在现代艺术中

留白当然不只是传统艺术,只要和艺术有关的,就会牵扯到留白。我们看一幅画、看一个摄影作、看一个风景,重要空出大量留白,才会显得这个作品高、有档次。这是为什么。因为留白使作品变得有重点,有突出,有放松,有层次。

留白出现在所有人身边

留白不只是艺术,也是我们身边经常发现的。艺术就是生活,生活就是艺术。我们身边哪些地方有留白呢?不管是建筑、室内装修、服饰、店面修饰。有留白就有了设计感,有留白就让人有了喘息的余地,而不是目不暇接,眼睛累得很。

留白不只是纯艺术的东西,难的不是留白,而是恰到好处的留白

不是。因为rap留白是指艺术创作中为使整个作品画面、章法更为协调精美而有意留下相应的空白,留有想像的空间,所以rap留白不是唱法。rap是一个黑人俚语中的词语,相当于“谈话”(talking),中文意思为说唱,是指有节奏地说话的特殊唱歌形式。发源于纽约贫困黑人聚居区。它以在机械的节奏声的背景下,快速地诉说一连串押韵的诗句为特征。

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