浅谈游戏《漫威蜘蛛侠》

浅谈游戏《漫威蜘蛛侠》,第1张

蜘蛛侠作为漫威一哥,牌面自然是相当有的。正所谓“能力越大,责任越大”,蜘蛛侠的漫改游戏也历经了多代的发展,以其超高的人气,担负着满足粉丝、扩展市场的重任。而今天我们要聊聊18年登陆索尼平台独占的《漫威蜘蛛侠》。这一作的游戏类型属于ARPG+开放世界,画面表现非常优秀,主线的爆米花剧情中规中矩,摆荡系统逻辑严密且手感极佳,战斗系统灵活且不失打击感。但是,本作也有很多被人诟病的缺点,可能是因为有着漫威和索尼两位大佬的施加的压力在,制作组不敢轻易搞创新,因此仍采用了公式化开放世界方式,其暴露出的问题也十分严重。接下来的内容我将拆解每个系统,并讨论其好与坏,剧情和画面暂且按住不表。

作为一部粉丝向的游戏,扮演蜘蛛侠在高楼林立的城市中任意摆荡穿梭是必不可少的。本作中的摆荡系统非常优秀,以至于我需要单独把它拎出来作为一个章节来讨论。其实提到摆荡系统,我第一反应想到了《荒野大镖客:救赎2》的骑马系统。在《大镖客》中,西部世界草木丛生,我骑着心爱的马在乡间小路奔驰,虽然慢节奏但是内心的感觉十分舒适,很多时候我没什么事做,仍喜欢信马由缰,去感受那里的世界和那里的生活;而在《漫威蜘蛛侠》中,我很少使用快速移动,因为摆荡已经足够有趣且快速,穿越整个大地图也只需要几分钟。而且手柄的震动反馈也非常舒适,在摆荡的速度达到一定值的时候,手柄有轻微震动,代入感十足。

本作中的摆荡系统从底层逻辑上来看是十分严谨的。每一个高楼上、路灯上、树木上都有可悬挂蛛丝的悬挂点(用圆圈UI表示出来),比起无视物理定律、无附着点直接摆荡,这样严谨的悬挂点设计让蜘蛛侠的摆荡更真实、更有说服力。摆荡和跑酷的衔接也非常流畅:如果荡到楼顶没有附着点,就会在楼顶落地,开始跑酷;如果荡到大楼的侧面,会直接踏着楼面继续向前跑酷;如果大楼上有消防梯挡路,也会有相对应的方式,比如蛛丝粘住一层层的消防梯不断向上自动攀爬;而如果从高处落到地面,也会有适当的减速,打个滚落地(并且造成周围居民的骚动)。这样就造就了非常流畅的摆荡体验,面对各种不同的情况,底层逻辑可以帮玩家自动地做出适应性调整,玩家只需要简单地按下R2和x键,就可以获得时而摆荡时而跑酷,炫酷且爽快的游戏体验。

写到这里我又想到了《死亡细胞》开发者的分享,在浅谈《Gris》一文也有提及。制作组需要明确玩家想要什么样的体验,并在此基础上进行设计和一些操作补偿。《漫威蜘蛛侠》这款作品以动作(战斗)和角色成长为主,摆荡系统必不可少但并不是最核心的玩法。因此,摆荡系统不能设计成复杂的跑酷类玩法,而是应该作为主角进行空间移动的手段,融入到常规操作中,成为玩家不需要动脑子就可以完成的行为,因为地图足够大,任务足够多,空间移动不可或缺。从这个角度考虑,《漫威蜘蛛侠》的摆荡系统非常棒,因为足够有趣且比较无脑。如果玩家想追求摆荡系统的一些高阶操作,在角色技能树中也有针对摆荡的一些升级,提供更多的花样,而且挑战任务中也有一些考验玩家飞行技巧和飞行速度的特殊挑战。因此,摆荡系统尽可能地覆盖了大多数玩家想要达到的体验,也是本作中最为成功的系统。

就像《只狼》注重拼刀,《鬼泣》注重浮空,《猎天使魔女》注重魔女时间一样,《漫威蜘蛛侠》的战斗也有其注重的点:借助蛛丝完成战斗辅助,丰富战斗的可能性。其战斗设计的最核心要点就是还原粉丝心中的蜘蛛侠的战斗体验——蜘蛛侠身材较小,没有手持武器,但是胜在灵活,因此战斗主要是体术和蛛丝及道具的配合,战斗行为基本分为攻击和闪避两个大类。

攻击:小蜘蛛的攻击分为体术、蛛丝、道具、战衣能力四种:体术部分使用随着等级提升不断解锁的攻击技能花样吊打敌人,比如绕后攻击、浮空攻击等等;蛛丝部分是亮点,借助蜘蛛侠的最鲜明特性进行一些其他游戏无法达到的战斗体验,如快速用蛛丝粘住并飞往敌人位置重拳出击、用蛛丝夺取敌人的武器、用蛛丝粘住周边重物或敌人高速旋转砸向敌人等等;道具是蜘蛛侠高科技研发的产物,在战斗中有不错的效果,如将敌人困在墙上、有电击效果的蛛网、强控场能力的蛛网炸弹等;而战衣能力作为“大招”,选择多、效果好,什么时间开启战衣能力也考验着玩家对战斗时机的把握。多种多样的攻击手段,配合复杂的地形,考验玩家操作的同时也希望玩家能够找到面对不同敌人和所处不同战斗场景的最优解。

闪避:蜘蛛侠具有“蜘蛛感应”,可以预知即将到来的危险,因此将这一特性运用于战斗中能够给玩家带来很好的闪避体验。战斗中,远程枪弹的轨迹用射线显示出来,即将靠近玩家的时候会以红色显示,如果是近战攻击快要打到蜘蛛侠了,他头上也会出现“蜘蛛感应”的UI,更加方便玩家进行闪躲。闪避的按键只有一个,如果达成了完美闪避还会进入慢镜头,回馈感很棒。当然,玩家也可以采取其他的躲避方式,毕竟是蜘蛛侠,最主要的特点就是灵活,战场的设计又有着很多蛛丝悬挂点,可以用蛛丝摆荡、蹬墙反击等多种方式来躲避。

本作中,在某些战斗场景中也设计了潜行的玩法,而这样的玩法又派生出两类,一类是蜘蛛侠的潜行,另一类是MJ和小黑蛛迈尔斯的潜行。蜘蛛侠的潜行玩法一般是停留在高处,辗转腾挪,用蛛丝将敌人一个个挂起来,灭敌于无形;而MJ和迈尔斯由于没有战斗能力,潜行只能是判断时机,以及用声东击西的方式通过关卡。这样的设计有好有坏,好处是提供了他人视角中的蜘蛛侠,并且提供了不同的潜行玩法,而坏处就是纯粹为了蜘蛛侠而来的粉丝会获得比较割裂的游戏体验。平衡利弊后,显然好处是多于坏处的,因此保留了这样的设计,玩家也是可以理解的。

本作中有着专注条的设计,类似空洞骑士的灵魂槽。击中敌人可以获得专注条的累积,而专注条可以用于解锁终结技,或者是回复血量。不同的招式、不同的闪避程度能够获得不同的专注值。因此,专注条的设计有着两个好处:一是促进玩家完成更为完美的操作,为了获得更多的专注值;二是以资源管理的方式增加战斗的策略深度,让玩家在战斗之余思考专注值的使用。

终结技在专注值到达一定阈值后解锁,可以一击毙命一个敌人,并且终结技的动画采用慢镜头,非常炫酷,且花样繁多,是满足粉丝的一个设计。在战斗中,由于终结技可以直接解决一个敌人,因此可以对棘手的敌人使用该能力,因此也体现出了一定的策略性。

设计战斗的时候最主要是需要还原漫画和**里的蜘蛛侠,结合他的各种特性去设计战斗行为。分点详述一下:

a 轻盈灵活——蜘蛛侠身材娇小(???)、动作灵活,而且世界观的设定也不像DC那么暗黑,因此战斗风格整体需要灵动轻快,从打击感的角度来讲,无法做到像老爷那样拳拳到肉。需要设计灵活的战斗和躲避方式来以一敌多。因此有了多样的体术攻击和灵活的闪避方式。

b 蛛丝辅助——作为蜘蛛侠的招牌,利用蛛丝做文章自然必不可少。一方面,在战场的设计上,有高层的蛛丝悬挂点,有周围散布的一些重物供蛛丝投掷,为了给玩家提供多样化的战斗选择;另一方面,有着8种蛛丝道具,提供了更强力的控制手段。

c 花里胡哨——炫酷也是蜘蛛侠的一大特点,因此加入了花里胡哨的终结技和战衣能力,达到粉丝的心理预期。

d 话唠——战斗中小蜘蛛嘴不停,一直在吐槽敌人,也是非常还原漫画和**中的人设,让粉丝会心一笑。

《漫威蜘蛛侠》的战斗系统为各大漫改动作游戏提供了一定的设计思路,重中之重是一定要还原影视作品中的战斗体验,以玩家为中心去做设计。

蜘蛛侠的成长系统分为人物技能成长和装备成长两部分。

人物技能的成长依靠等级。每提升一个等级,就获得一个技能点,而技能点可以解锁更进阶的战斗或摆荡操作。这样的系统中规中矩,在等级提升到过程中角色越来越强,满足游戏的成长属性。

如上个章节所说,蜘蛛侠的装备升级需要花费代币,不止如此,战衣的解锁、战衣改装件都需要花费代币。本作中的代币有六种,对应着六种任务类型。

总结下来,收集任务中除了研究任务稍微有趣一点以外,其他任务充斥着大量的重复收集,战斗场景千篇一律,收集内容无脑跑图,但偏偏这样无聊的任务内容是与重要的核心系统相关联(战衣关系着大招和技能,装备升级也关系着主角能力,都属于核心系统中的重要部分),也就逼着玩家不得不去做任务清单一样茫茫多的无聊任务,这也是本作最受诟病的一点。但是,某些设计也是可以理解的,比如背包收集任务能让玩家了解彼得·帕克成为蜘蛛侠的8年来发生的点滴细节,地标收集任务让玩家感受漫威宇宙下纽约的标志性建筑,也算是对于粉丝的一种回馈。对于开放世界类型的游戏中的收集系统改进方向,我认为首先,收集应该是玩家的自主选择,不能与核心系统关联来强迫玩家;其次,收集系统也不能以敷衍的态度来设计,需要体现出设计感。

本作的任务系统仍是好坏参半。主线任务有着合格的剧情和较好的镜头感,很好地在漫威宇宙作品的基础上进行了延伸和展开,为粉丝提供了精彩纷呈的蜘蛛侠冒险故事,但有些支线系统真的很让人无语,比如帮市民满世界抓鸽子,去调查别人老公为什么不回家等等……转念一想,蜘蛛侠不就是市民的热心好邻居嘛,除了和大反派斗争以外,还是会去解决市民们鸡毛蒜皮的小事情,因为,他是蜘蛛侠啊。因此,这样奇奇怪怪的支线任务又有了一定的合理性。

在主线与支线的平衡上,我认为其设计是有一定的优点和可取之处的。《巫师3》常被人调侃有事没事来局昆特牌,侧面体现出了支线系统对主线的干扰,虽然昆特牌足够有趣,但也一定程度让玩家忘了自己本来是想干嘛的,从而割裂了游戏体验。在这个角度来看,《漫威蜘蛛侠》采用了“竹状”的任务系统,一定程度上能解决上述的问题。何为竹状系统?一段时间内玩家可以主线和支线并进,下一段时间内无明确主线,玩家可以自由探索,而探索一阵以后,又接入主线任务,如此往复循环,就像竹子一样,有骨干,也有竹节。而且值得一提的是,任务之间是不会相互干扰的,一旦进入一个任务,其他任务就会隐去,不会让玩家分心,这样的设计能保证玩家在完成某个任务的时候能获得完整的游戏体验。

近年来,开放世界似乎成为了3A游戏的标配,大作纷纷加入或多或少的自由探索内容。《漫威蜘蛛侠》也不例外,它为玩家呈现了等比例的、细节丰富的纽约城,但是玩下来却感觉,这是一座“死城”。究其原因,玩家与居民NPC的互动逻辑实在是太弱了。除了落地后的一片惊呼,靠近时的或赞许或批判,玩家和居民之间的互动只有击掌和拍照。不会有与普通居民的一些奇遇,没有可能的矛盾,居民仿佛带着同样的一套面具,让人感受不到真实。只有社交网络中讨论蜘蛛侠发生的事情的人,以及电视台的主持人发表的一些负面的言论能让我感受到些许城市成活的气息,但是这对于一个开放世界游戏来说远远不够。其实,再广袤的地图,走着走着也就腻了。开放世界的乐趣,最终是要回归到探索本身的。因此,设计者需要提供足够多的可交互内容,挖掘足够趣味的探索玩法,这样才能让玩家对这个世界长久地保持好奇。

作为一款粉丝向的漫改游戏,《漫威蜘蛛侠》成功地点燃了粉丝的激情,它提供了足够好的蜘蛛侠角色扮演体验,足够多的彩蛋内容,但也有着倒退一般的公式化开放世界设计出现,让人无法忍受。诚然,能力越大责任也越大,《漫威蜘蛛侠》的成功给其他漫改游戏提供了一定的思路,也给了很多开发组一些警示。互联网有记忆,玩家也会不断成长,漫改背后的粉丝经济并不代表着可以粗制滥造收割韭菜,为了避免”金玉其外败絮其中“,游戏设计者需要从玩家体验出发,用诚意去让玩家开心地买单。

《漫威蜘蛛侠》是一款由《瑞奇与叮当》系列开发商Insominac制作的开放世界动作冒险游戏,讲述了已经当了8年蜘蛛侠的彼得·帕克的故事,游戏中有长达20小时的主线流程以及丰富的支线要素,下面是游戏的任务攻略大全。

等待更新

《漫威蜘蛛侠》将为您呈现全世界最经典超级英雄之一,供您体验这位攀墙者赖以成名的动态特技、即兴打斗以及发射蛛丝等能力。此外,您还将见到一些蜘蛛侠游戏里前所未见的新鲜元素。无论是跑酷穿越或独特的环境互动,抑或是新颖战技及劲爆动作,您将一睹前所未见的崭新蜘蛛侠。

视频攻略

漫威蜘蛛侠主线视频攻略第一期第二期第三期第四期第五期

《神奇蜘蛛侠》由出品蜘蛛侠系列游戏的Beenox开发,与索尼**娱乐公司的同名**同步推出。不过该作采用全新的故事,加入全新的游戏玩法。

救援与拍照支线任务

各为玩家大家好,这次我带来的是神奇蜘蛛侠的支线任务系列,千辛万苦终于写完了主线任务,但发现其实主线任务并不是最有意思的,城市里有许多支线任务,而完成一些又会解锁一些,而多完成支线经验也非常多,打上汉化补丁,你可以发现拍照任务很有意思

比如说这个蓝色的人头标记,就是有一个精神病人从18楼跑出来了,

背上他飞到指定地点就行,而在你背着他飞翔的时候,细细听他还在那胡言乱语

红色的人头表示,城市里还有人感染,比较多

这时候要迅速把他送到医院,做完之后会有很多经验

在这个地点有一个拍照任务

拍照时会有暗语指示我们,这个地点要拍3章,暗语就是1医院人员把服装脱下了,2警车旁有人在开派对,3有人站在了车子上,根据这3个暗语我们就要在周围寻找,而我看的这个地方就是第2条拍照的地方

拍照时镜头要放到最大,才算数

这个地方就是,人站在车子上,在帐篷的右边

这个地方就是医生脱衣服,在帐篷的中间,拍完会获得一个漫画,和经验

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在这个地点有一个拍照任务

暗语告诉我们,引导人们排队,他们中有人病倒了,他们加强了安保系统

门口就是对应的第一条暗语,放大了来一张

在图中间那个地方就是对应的第2条暗语

门口就警车站岗就是对应的第3条

在中央公园有一个拍照的地方

暗语告诉我们1人们病的很重2喷泉的照片3不要放弃意思希望

喷泉都喷毒液了

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喷泉门口就是病的很重的

在喷泉的后方,帐篷的地方就是不要放弃的暗语

这个地方就是最后一个拍照的

暗语告诉我们粉丝搞到了东西,人们支持你,有人有平面广告

这就是粉丝的东西

身后就是支持你的人们

楼上这个地方就是平面广告

全部拍完后会获得很多经验,拍照任务就结束了

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杀人与抢银行支线任务

如果说你的地图上标记这,像这样拳头的图,就说明那个地方有几个喽_正在抢劫路人

这时候你要赶紧去救他们,杀了走人这种不是太重要的任务地图上有很多,在这里就不一一现出了

如果地图上有像车子这样的标记的话就说明,那里有警察与土匪在玩追车

可以秒追土匪的车,直接跳上去

然后我们就要蒙住他的视线,不过注意躲闪

华丽的蜘蛛丝一下啊,这种任务完成一下,就刷一个,不一一现出了

如果说你的地图上有钱这个标记的话,就说明那里有人在抢银行

门口停满了警车

注意入口在楼上

知道我心理在想什么吗,看预告片的时候我就想着这个女的了,难怪在主线里没见到她,没想到抢银行去了,终于可以匍匐你了

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先干掉这个大厅里所有的人,尽量使用潜行的方法,抓住一个人后,Q立即逃掉

干掉所有人之后,这个玻璃就会碎掉,可以观察一下里面有几个人

我们先解救可以警官

然后增援就来了,抓住了所有土匪

我们从2楼的门进去

我们又见到了这位御姐

这里冲过来一截火车,先进去

下面又会有几个人,潜行一一搞定

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然后这里的门就打开

我们终于找到了她,现在任务就是要她屈服于你,但不是很容易的

只要看见你她就会永无休止的开枪,如果你靠近她,她又会放电,来缠住你

我们可以先将她缠住,然后揍

之后她会放歌烟雾躲掉,这时候是最难的地方,我们要到处找,找到她后她又会放烟雾躲掉,但每当找到她后,屏幕会有1秒的按E显示,这时候一定要手快,不然她会用无休止的躲

抓住后立刻揍,不要慢,不然她又会放电使你短暂瘫痪,然后又躲

经过2轮大战,我终于匍匐你了

然后我们就背着她,原路返回交给警察,我要是蜘蛛侠,找个地方就地正法!

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直升机与极限拍照支线任务

这2个任务比较少,这里就提一下吧

你的地图上有直升机这个标志的话,那里就有黑白在火拼

一一杀掉就行,一共是3个做完有2量经验

你的地图上有汽轮的图标的话就是极限拍照了,这个拍照比较难的

蜘蛛侠是不用你控制的,自动飞,而你拍照的中央镜头一定要维持在照到蜘蛛侠

不能离开3到4秒,不然就失败,这个要看自己手了,这个任务是做不完的

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2种闯地洞支线任务

地图上标有这个图标的,就是去闯基地了

入口在楼上

这里的安保非常强悍,全部拿的重机枪

潜行都好搞定后,打开这个控制台,就完成,所有这种任务都是相同的,这里就不一一呈现了

地图上标有这种标记的,就要去闯地洞了

先进去

然后翻越这个墙

一路上有很多僵尸,现在升级了很多招式,按E一起攻击时强力攻击,按shift一起攻击时直接扭断脖子

打开控制台

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拉动火车

跳到2楼

链接电网

这也行,蜘蛛丝是什么成分啊

在拉动火车

跟着电走进去

先拉这个

在去打开控制台

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拉动这个,门就会开启

要穿过这里,但会有热气喷出,注意

然后我们就要和蜥蜴变异人作战了,这个BOSS非常非常简单,他的招式都可以固定躲闪,完全可以无伤消灭

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地洞任务2

这是最后一个地洞任务,我们先从入口进去

突然,犀牛变异人,保住我们直撞

我们从2楼进去

堵上热气的口,然后进去

干掉一路上的敌人之后,翻越这个墙

先把电路连上

周围有几个敌人,消灭完后,我们再度翻楼

走进这个们

然后和工人谈话,他叫我们去回复电路

走2楼

拉动这个环

门打开,我们就来到了这个地方,先打开控制台

然后犀牛人就来了,他撞过来的时候注意躲闪,等他将电门全部撞掉

我们就要去补上

之后他会撞到我们部的网上,我们就可以对其强力攻击一次,反复3次就OK

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剑网三情缘奔现结婚的多吗?说到求婚我们通常会想到男生带着钻戒单膝跪地向女生表白,围观群众大喊嫁给他的场景。这种老套剧情在现实中也是有出现,当然游戏中也不例外。但凡是有结婚系统的游戏,就免不了求婚。通过结婚系统可以添加游戏的氪金点,单机游戏也能给出符合逻辑的游戏剧情,说到爱情故事或者求婚情节,大家最熟悉的,还是各类网游里的大喇叭。

想想那些曾经或者正红极一时的各类多人在线网游。魔兽世界,DNF,冒险岛qq炫舞,剑网三等,也时不时会在服务器看到表白的大喇叭,这些人中其中很少一部分网恋奔现。绝大多数的则被埋在服务器数据中,等待数据清理的那一天。

网游玩家们听过DNF傻子和99999草莓的故事。也在剑三贴吧中看过各种劈腿,狗粮,扒一扒。魔兽那一代奔现的情侣,现在甚至都有自己的小孩儿了。不管怎么样,这都是一代玩家青春的记忆。说完了线上游戏,单机甚至掌机中的求婚情节同样丰富。

模拟人生系列中某个npc求婚或许会在某个玩家意想不到的时刻,给你一个甜蜜的惊喜。国外早就有喜欢种田的情侣在星露谷物语中求婚,成了两个喜欢游戏的青年人,难忘的回忆。诸如《符文工房》《牧场物语》《星露谷物语》这类养成类游戏。都有着各种各样的求婚场景。当然也有着各类求婚任务和求婚方式。

当然今天我们聊得不仅仅是游戏中这些求婚场景的盘点。你想要通过游戏这样的媒介谈谈求婚的本事。因为游戏连接的是玩家群体。终究是人与人之间发生的事情。这样的求婚也不仅仅发生在网游或者单机游戏之中,同时也发生的游戏之外。

我们就从一个真实的游戏故事说起吧。去年9月ps4独占的漫威蜘蛛侠正式发售。游戏的各大网站同样掀起了极大的热度。而游戏中一个彩蛋同样耐人寻味。没错,这是一个求婚彩蛋。去年5月份,一位名叫Ttler的外国小哥联系到了开发漫威蜘蛛侠的工作室。希望他们帮助自己,在漫威蜘蛛侠中植入一个求婚彩蛋。希望通过这种特别的方式向女朋友求婚。工作室答应了他的请求。现在游戏场景中,一个商店的牌子上写下了。一切看上去美好浪漫,似乎讲述一个男生真挚的感情。但故事的结局没有那么美好。在游戏发售前Talye的女友就和他分手了。网友表示遗憾故事到这里就结束了。

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