怎么求婚才能简单而浪漫?

怎么求婚才能简单而浪漫?,第1张

现在年轻人的生活越来越丰富了,很多事情都讲究仪式感,比如人生中重要的求婚也是如此。那么怎么样求婚才能简单又浪漫呢?这里有几个方法可以试一下。

第一个方法是在**院求婚,这种方法对于喜欢看**的女生来说特别的适用。

我之前有一个朋友,他就是用的在**院求婚的方法,我个人感觉还是挺有创意的。

这个朋友和他的女友在一起四五年了,两个人也到了谈婚论嫁的年纪。有一段时间,朋友一直想找个机会和女友求婚,但是苦于没有好的办法。

这个时候另外一个哥们给他出了个主意,那就是在**院求婚。具体方法是由他带着女朋友去看一场喜欢的**,最好是爱情片。然后和**院提前沟通,在**结束的时候播放一段求婚的彩蛋,同时安排好几个兄弟带好灯牌,鲜花。

在**结束的时候开始播放求婚的彩蛋,可以是平常两个人快乐生活的剪辑视频或者照片,然后男生拿出口袋里准备好的戒指,其他朋友准备好鲜花灯牌。

下面男生就可以单膝跪地向女友求婚了,因为有现场观众的见证,所以氛围感也是很好的。朋友就是用的这种方法成功的获得了女朋友的芳心。

第二种方法是海边求婚,可以先找朋友在一片海滩围住一段沙滩,然后做出心型的形状,里面放上贝壳、玫瑰花以及小礼物做铺垫。

然后男生约好女朋友前往沙滩,最好可以蒙着眼睛来到这段沙滩,等女朋友睁开眼睛后,再拿出求婚戒指告白就可以了。

这个方法其实也是比较简单的,只需要提前准备好,然后带着女朋友到现场就可以了。因为有大海、鲜花以及沙滩,所以这个浪漫的感觉也是比较浓厚的,估计女孩子面对这种场景的求婚都会同意。

第三种方法也是目前来说用的最多的,那就是使用汽车后备箱求婚。

现在经常可以在一些视频里面看到男生会在汽车的后备箱装饰好彩灯、挂件、气球等物品,然后后备箱中间摆上一大束玫瑰花以及小礼物。

然后男生只需要把汽车开到女生面前,最好蒙住她的眼睛,来到汽车后备箱前,打开汽车后备箱,同时放起音乐,男生就可以拿出求婚戒指了。

其实,装饰汽车后尾箱也是比较简单的,但是这个整体的氛围是比较浪漫的,一般也比较容易获得女生的同意。

你也可以尝试一下这三种方法中的一种,希望你也能够成功。

  玩模拟城市4已经有一段时间了,这款游戏给我的最大感受是当市长真不容易,必须学会精打细算,不然说不定好事没办成反而被踢下市长的宝座。从最开始玩的时候负债累累,到现在建起来了可以居住几千人的高楼大厦,心中感受颇多,现把我在游戏中的体会介绍给大家,希望大家可以从中受益,享受到建造城市的乐趣。

  一基本知识——十大必备常识:

  1$,$$,$$$——金钱就是一切

  这3种标志代表你城市中居民的收入高低。从高到低排列依次是$$$,$$,$。

  注意:在游戏中你要尽量吸引高收入的人口($$$),他们会交很多的税,这样你的城市就会得到充足的运转资金。

  2高密度,中密度,低密度——密度不同,规模各异

  顾名思义,它们分别代表此块区域的密度。如果你建的是低密度居民区,这块区域就永远不可能发展成为高楼大厦,顶多是拥有几十人的小楼房而已,当然密度越高花费就越大。

  注意:高密度不等于高收入,不要以为你建的是高密度区那些高收入的居民就会闻风而至,同样低密度区有可能住的是高收入人口。比如你经常能看见低密度区上盖起了高收入的小别墅。

  3RCI——一切依你而定:

  它指的是城市对各个方面的需求量。它非常重要,并且根据城市的发展每月1号变化一次,所以你很有必要每月初看一下,以便有针对性的建造各种设施。

  注意:RCI中有服务业和商业之分可建造中只有商业。那是因为游戏中服务业包含在商业里了,游戏会根RCI的高低自动选择是建造服务业还是商业,同样和居民区一样密度也不和收入挂钩。

  4暂停键,高速键——城市发展,高速神奇

  前面提到每月初最好看一看RCI,这时就要用到暂停键了,如果不用任凭时间前进就会造成时机的延误,建造城市时最好在暂停模式下建。我一般只用两个键暂停和高速键,这样既不浪费时间,又可快速发展,中间键两个作用不大。

  5地标建筑——有钱人的游戏:

  地标建筑是一些世界上最有名的建筑,但它们也是游戏中最贵的,而且每月还要有维护费。令人遗憾的是它仅仅能使城市美观一些,却不能给你带来额外的收入希望EA以后能有所改进,完全可以增加一个旅游业来加收入嘛!。所以如果你不是特别有钱的话还是不要建了。

  惊喜:为了使大家能欣赏到模拟城市4的魅力,我特意为大家制作了5张模拟城市4的截图:

  (1)住宅商业区(日景)(2)住宅商业区(夜景1) (3)住宅商业区(夜景2)

  注意:此三张包含模拟城市所有的坐标建筑以及许多很有特色的建筑,是我精心设计的。请细心对比(2)图和(3)图。坐标建筑有些是不能同时亮起灯的,有可能是EA故意设计的,这样会使每次夜景能有不同的变化。另外两张是高科技区的日景和夜景截图。

  6城市民调——居民就是上帝

  在游戏中,城市民调可以很清楚的反映出城市的运作状况,如果某一项处在上升状态(绿色向右的小箭头,箭头越多表示上升越快)就表示你这一方面做的很好。如果某一项正处在下降状态(红色向左的小箭头,箭头多表示下降越快)你就要赶紧打开资料总览,选择下降的那一项,查找原因。

  7资料总览——城市状况,一目了然

  它可以查看城市各个方面的情况,例如教育和污染等,给出覆盖范围,并根据轻重用不同颜色显示,非常清楚,实用。有了它从此管理城市变得更加轻松。

  注意:按下右上方的小箭头可以在小地图上清楚的显示公共设施的覆盖范围。并用不同颜色显示污染的轻重程度。这样更加直观,形象。

  小技巧:选择“区域”再按下小箭头。看,你的城市规划状况是不是一目了然了呢?

  这有利于到游戏中后期你把原来规划的低密度区改为高密度区。

  8表格——城市发展规律,尽在掌握之中

  它用曲线的形式反映了最近一年城市的发展状况,并且像电力资源和水资源等都有可用量和现用量的曲线你可以及时了解电力,水力资源是否充沛,以便随时调整,所以请你随时关注。

  9我的市民模式——关心市民每一天:

  我的市民模式是一个非常有特色的功能,可以让你更加直接的了解到每个居民的生活状况。在游戏你可以任选5个市民,倾听他们的心声。如果他们去世,他们的子孙会接替他们继续向你如实的反映他们的生活状况。我的市民模式弥补了"资料总览"的不足,比如城市发展到一定规模后,建了很多学校。在资料总览中根本看不清每所学校的覆盖范围,由于小学的覆盖范围小,很容易在一些地方忽略了。这时我的市民模式就有用了,如果你把市民放入这个区域就可以从他们的口中了解到这个区域方方面面的情况,通常说话会比较幽默。如果你觉得这里已经不需要观察了,你也可以把他们移出这里,放在更需要他们的地方。

  10顾问群——合理的建议,明智的选择

  他们是你的参谋,他们会给你最佳的城市规划建议。当你在某一方面取得成绩的时候他们不会吝啬自己的赞美之词,但当你不能令他们满意时,他们也会给你最严厉的批评,照他们的话去做吧,相信你会受益匪浅。

  二起步之初——精打细算——提前规划——事半功倍

  在城市建设的初期你要有一个规划,我把我的经验介绍给大家。居民区应以3×3的正方格为主,3×4为辅,特殊情况下可以建4×4的格子后面会有交代,其它形式的方格的就不要建了。因为极易出现“没有连接出去的道路”的情况方格上面会有标记显示。这样既使城市显得美观,又可以保证交通的顺畅。

  建的时候应先用道路把方格画好,中间留出3×3的空地以便于向里面填充居民区。为谁么不用居民区自带的“街道”呢?首先我们要明白居民区带的是“街道”不是“公路”,“公路”是高容量的道路,而“街道”则是低容量的道路,到中期“街道”就不足以满足城市的要求了,交通条件会变的恶化,与其早晚要改还不如第一次就建“公路”而且公路也并不贵。同时先建公路也起到了规划的作用,游戏自带的“街道”毕竟不能按我们的心意去布置。

  小技巧:建住宅区时可以拖拽鼠标选定区域建造,不用一格一格的往规划好的道路里填。住宅区是不会把道路覆盖掉的。其它区域同理。

  以下是发展的步骤:

  预备:按下暂停键。

  1先规划好道路。

  注意:由于大型医疗中心需占3×4的格子,所以一开始就要保证中间有一个3×4的方格。

  2建造一个诊所,派出所,水塔,风力发电站。

  注意;把这几种建筑物建在一起并不是紧贴建,而是说它们所在的方格在一起

  不在开始时直接建大型设施是因为它们的维护费太高,如果你把它的资金降到你认为合适的标准,它们就会出现各种问题。举例来说:你把大型医疗中心的资金降低,使它的病床数刚好高于你的病人数时,照理说这样既省了钱又满足了需要,可过不了两个月保证医生罢工。警察局也是如此,你把资金降到刚好使警察局覆盖住居民区,小偷也会齐声庆贺,因为警察也罢工了。这是因为刚开始时,谁的病人也不会有多少,谁的居民区也不可能很大。我估计EA在设计游戏的时候给各个公用设施设置了一个比例,低于这个比例就很大几率会出现问题。当然你也尽量不要让你的病人数高于病床数那样同样糟。水利设施资金过低的不良反应是管子漏水,你就不得不在每月去拿这管子补东补西。这时你如果你不把资金调到正常标准处即白线处情况依旧,可问题是这样的话费用就太高了,我的做法是游戏开始时先把资金调到约正常资金的3/5处,如果出现漏水现象就把资金调到标准处,这样管子就不漏水了,过一个月再把资金调到稍高于3/5,如此反覆直到管子不漏水为止,一般一两次也就可以了。这样就省了一笔不小的费用。呵呵,不容易呀!

  3以这几种建筑物为中心,向四周建住宅区,中间加杂少量商业区,因为刚开始商业的需求量并不大,具体建多少根据RCI而定。

  注意:游戏初期住宅区,商业区都以低密度为主,因为这样可以省不少钱。而且即使你规划的是高密度区,也只能建起一些小房子。以后可以再把低密度改为中密度或高密度。只要先解除原来的规划重新再建即可。区域密度可以在“资料总览”里查找,具体方法见上文。

  4工业区的规划以4×4,5×5的小区为主,可节省道路,而且建起来的工厂也会比较密集。

  注意:工业区是一个火灾多发区。所以建一个消防局是十分有必要的。但最好是在工业区有一定规模再建刚开始是不可能出现火灾的,这样就又节省了一部分开支。工业区不要和居民区建在一起,因为工业区不可避免的要产生污染,所以要和居民区隔开一段距离。中间一定要用道路连接起来,这样工业区可以解决居民的就业问题,也利于工业区发展。

  5让水的覆盖范围包住整个住宅区用水管连接,风力发电站的资金调到刚好满足住宅区需求即可使用量占生产量的80%~90%,如果没水没电连低收入($)居民也不会来。

  注意:水管的覆盖范围是向左右各延伸6个方格,建造的时候要特别注意,不要让水管的覆盖范围互相重叠,以保证最大限度的利用水管,毕竟水管也要维修费呀。

  6如果你想建也可以建农业区来替代工业区,或者两者都建。但以我的经验来看建农业区并不是一个赚钱的好方式我们不能从农业区获得税收。它可以解决一少部分居民就业的问题,但最主要的作用是提高RCI居民区的需求量,如果你的居民区需求停止不前试着建一些农业区,或许会有不小的帮助。但从赚钱的角度来看,我不建议大家建农业区。

  注意:农业区的需求量一直很大不要因此而狂建农业区,占地面积也很大,发展一段时间后还会会产生水污染污染程度不亚于工业区这也是我不推荐工业区的原因之一不能在有限的空间内产生最大的效益。

  开始:按下高速键。

  7发展几个月后按暂停键,观察RCI需求,根据需求进行建设。

  注意:此时建设的不易太多,每个月56个小区(3×3的方格)即可。如果上个月规划的小区还未发展起来,先不急再规划,等到建起来再说。

  8发展一段时间后最大限度的利用小型消防局,小学,派出所,诊所(必要时可以增加基金来扩大范围)就可以进行改造了。把派出所改造成警察局,把小型消防局改造成大型消防局,把诊所改造成大型医疗中心,另外再增加一个小学这是因为相比之下小学的覆盖范围要小的多。如果资金宽裕的话还可以增加一个中学,有利于吸引高收入人口。由于水的需求并不是很大,水塔可以等发展到中期时再根据需要改为抽水站。

  注意:此时一定要削减各个设施的资金够用即可,不然很有可能陷入资金周转的困境。

  9如果开销过大,就会“财政崩溃”,这时顾问会提出一些解决方案。比如“导弹基地($450)”,“毒废料处理厂($400)”,“军事基地($350)”等,它们会增加一笔不小的额外收入。最好把它们建在地图的边缘处,这样不会污染环境。不要管上面出现的没有电力的标志,即使没电你也可以一分不少的收到钱。

  注意:不要因为想挣这些额外的钱故意大搞建设使自己亏损。模拟城市4中城市中一旦亏损想再盈利是相当困难的因为如果你为了盈利缩减资金,就必然带来一些不良影响,造成居民的流失,税收自然也就减少了。而这些设施则无疑将充当你的“救命草”,使你既保持城市的正常发展又扭亏为盈。

  特别提醒:模拟城市中的贷款给我的感觉就是“陷阱”,他并不让你几年后一次还清而是每月付一部分,十年付完,经过计算利息竟然高达464%高利贷?。这样对本来已经亏损的财政来说无疑是雪上加霜,城市极易陷入恶性循环不够再借,借了更亏。强烈建议能不贷款尽量不贷,尽量通过其它途径走出财政困境具体办法可以参考下文中的(二6)。

  10不要因为花费太大就提高税收,要想其它的办法。游戏中75%的税收是较合理的。不信你把税收全部调到20%,保证你城市中几乎所有的建筑都会变成黑色。关于“黑屋”问题的解决办法参看(二8)

  二发展中期——稳扎稳打——十大问题——为您解答

  发展到此时你的城市已经小有规模,合理的运用每一笔资金,将会使你的城市稳步发展。发展的方法和初期大同小异,这里我将针对中期容易出现的问题,给出具体的建议:

  1教育设施有那么重要吗?

  我的感受是非常重要,有了完善的教育体系,你才能吸引更多的高收入居民来到你的城市,也为后来兴建高科技工业打下了基础坚实的基础具体原因见三。

  2教育设施建多少为宜呢?

  最好使每个区域都在小学,中学的覆盖之下。大学在这时建一个就行了,它是覆盖整个城市的,所以对建设位置的要求并不是很严格。我建议最好建在居民区中心,这样居民就不用花费很长的时间去上学了减短了通勤时间。

  3“地方图书馆”有什么用,如果有用建几个呢?

  地方图书馆是教育的辅助设施,它的作用是使成年人不会忘记自己学过的知识。换句话说它对教育只起到辅助作用,建造以后会促进城市的教育发展最明显的表现是“民意调查”中的教育一项呈上升趋势。如果有钱的话可以多建几个,使它覆盖整个城市。

  4法令的作用大吗?

  很大,越是到后期法令的作用越明显。举个例子来说吧,“节省能源计划”可以使城市的发电量减少,游戏中发电量的减少是按当前用电量的百分比来减少的。所以说你用电越多法令的作用越大。在这里特别要注意的是“青少年宵禁法案”和“空气净化计划”。前者虽然会降低犯罪率但市民对此意见很大,他们感觉在此城市并不自由,此法令不利于城市人口增长。后者虽然会使城市的空气污染减少其实也不是很明显,但它会阻碍工业区的发展许多高污染的工厂被禁止营业,工业收入就减少了许多。所以城市法令中这两个要慎用。

  5我的电量为什么总是超出负荷,我是否需要建设那些有污染的大功率发电站

  是的。风力发电站只是初期的选择。以后就要建一些大功率的了。我建议选择“燃煤发电站”,每月的维护费是风力发电站的5倍$250大型发电站中最便宜的,发电量也很大但发电量却是风力的30倍,同时它也会产生最高度污染空气污染,反正工业区也有不小的污染,再多点也无所谓所以最好建在工业区中城市中如果有不少的空地也可以建在那里,只不过要拉一根电线到工业区,这样就不会污染到居民区。居民区与工业区用电线连起来,然后拆除风力发电站,节省开支。最后,把“燃煤发电站”的资金调低大约使使用量在80%到90%之间以后每过几个月调整一次,保证使用量占实际发电量的80%~90%。

  注意:电线尽量不要拉的太长,因为它也是要有维修费的。

  6我在“资料总览”中发现我的工业区有水污染,可“污水处理厂”的费用又太高,我是否应该建呢?

  这要视情况而定,如果你建了之后,就亏损了通常建2个才能解决问题,这就要$700,后期则要3个,千万别建,一定要赶紧想办法增加城市人口,提高收入可以扩大住宅区,工业区,最大限度的在你公共设施的覆盖范围下增加区域,提高人口数量,人多了税收自然也就多了,否则将得不偿失。如果你能保证建完之后盈利仍在400以上,那你就可以放心建了,有一个良好的环境,城市才会有好的发展前景。

  7我的城市里市民抱怨垃圾太多。

  赶快建“垃圾掩埋场”,当然是在资金充裕的前提下,范围不要太大,够用就行,以后不够可以再建。由于“垃圾掩埋场”有污染所以也应建在远离居民区处,别忘了要用道路把居民区与垃圾场连起来,这样它才能正常工作。

  注意:到游戏后期可以建一个无污染的“资源回收中心”,因为它也是按比例回收垃圾的。如果垃圾实在太多干脆建一个“焚化发电站”,既减少了垃圾又提供了能源,唯一不好的是它会产生高度污染。

  小技巧:如果规划的“垃圾掩埋场”太大,有很多没用上,可以使用住宅区的解除规划的方法来减小它的范围。

  8为什么居民区,工业区中有很多房子都变黑了,而且里面居住人口显示为零?

  这是模拟城市4中一种常见的现象。造成这种现象的原因有很多种:

  1请打开“资料总览”仔细检查此区域公共设施(像水,电,学校等)是否完善。如果不完善请赶快补全。

  2有可能RCI中这方面的需求量很低。举个例子来说,现在有一幢高收入($$$)的别墅,但RCI此时对高收入的需求是负数,那么那些中收入甚至低收入的居民就很有可能住进这座别墅。查看这幢别墅,我们就会发现原本的高收入的别墅却变成了中收入甚至低收入的住房这种住房颜色会稍微发黑。有的干脆就没人住,这也就是我们所说的“黑屋”颜色特别黑,在游戏中很容易辨认。如果没有人住你就不会收到一分钱的税。你可也以把这些房子全部拆掉让它们根据RCI重新发展,不过拆房子要花不少的钱,这是没有办法的办法。如果你不拆,它们也是有可能再变回来的,不过就看你有没有耐心了,一般情况下时间会比较长。

  9花园等一些娱乐设施用处大吗?

  如果你想吸引高收入的人口这些设施是必不可少的,而且越到后期必要性越大。花园,绿地可以起到净化空气的作用。篮球场,排球场则可以丰富人们的业余生活。

  注意:不光公园能净化空气,植树也能净化空气。但我并不推荐植树,因为树只能植在房子旁边的空地上,随着城市的发展原有的地基上盖起了占地面积更大的楼房,树也就消失了,所以用处不大。

  误区:有的玩家认为刚开始利用地形工具多植些树会对游戏中的城市环境有好处,减少污染。经过我亲自验证这种作法是没有任何意义的不信的话可以在刚开始时在地上种满树,然后在游戏中验证。地形工具造出的树只是为了好看仔细看这些树和游戏中可以种的树是不一样的,它们特别的大。这些树会在游戏中遮挡住方格,不利于玩家规划区域,我认为没有建的必要。

  10我城市中各个方面都没问题,可是RCI需求却一直上不去,规划好的土地没人住,我该怎么办?

  可以建设博物馆,因为它可以举办展览吸引商机,别忘了调整“票数”节省开支。

  低税收是促进城市发展的良方,如果你的收入还不错,试着降低你的税收吧,相信你的城市一定能吸引新的投资。

  三颠峰时期——重视科技——高新建筑——拔地而起

  发展到此时相信你的城市已经有不小的规模了。如果不出意外的话月收入最少也应该达到千元以上了。接下来我就要带你去感受模拟城市4的真正魅力。

  我想你肯定在游戏的过程中会发现RCI中高科技的需求量非常高,现在该是建造他们的时候了。如何建造高科技企业呢?

  首先我们必须明白的是高科技区是从工业区中产生的。

  下面我给出建造高科技区的几个条件:

  1你的城市中居民的文化程度必须很高(大学以上学历)。换句话说你的城市中如果只有1所大学已经显得不够了,多建几所大学吧,它会使更多的居民获得高学历。

  2建造高科技的地区环境条件必须好,没有水污染和空气污染。

  3建造高科技的地区必须拥有高地价。在“资料总览”的地图中以亮绿色显示。

  4高污工和中污工的需求量最好很低负的更好这样你规划的区域就会全部发展成为高科技区。可以用提税的方法来降低需求量。

  注意:为什么不把高科技和一般工业建在一起呢?因为一般工业产生的污染会对高科技企业的建设产生不利的影响。高科技区不仅能提高城市的收入所有的高科技区都是高收入企业最重要的是它的污染很低,可以大力发展。如果在高科技区中夹杂出现一般的工业区企业特别是高污染的工厂,我们唯一应做的事就是拆除它们。决不能让它们影响高科技区的发展。

  游戏发展后期需要注意的问题:

  1城市的交通问题:

  由于城市中高楼大厦随处可见,人口密度增大,交通问题必将日益突出。

  解决办法:1修建“公共汽车站”便宜,实用,推荐使用。

  2修建建“地铁”高速快捷的交通工具,承载的客流量也大,但造价太高,如果资金不充裕不推荐使用。

  注意:它们也会给城市带来一些收入毕竟做公车是要掏钱的。

  2公共设施的老化问题

  到游戏后期有些公共设施会出现老化现象一般是水力和电力设施。例如发电站,抽水站。具体表现在“运行状况”降低这不可避免的,公共设施的“运行状况”会随着时间的增长而降低。如果你发现有的设施的“运行状况”降到了50%以下刚建成的设施的“运行状况”是100%赶紧把它拆了吧!因为它已经对不起你每个月给它拨的资金了。“运行状况”的降低就相当于在并没有减少资金的情况下降低了效率,是我十分不愿见到的现象。

  注意:如果你的某一个设施老化的厉害你的顾问也会通知你需要把它拆除,如果你不拆等到它的“运行状况”降到0的时候,就会起火爆炸,并炸毁周围的建筑。

  3市民失业问题

  你在游戏中有时会看到有些楼房上标有找不到工作的标记,这说明这幢楼的居民失业了。最好的解决办法是在他们的附近建一些商业区,使它们可以在最近处找到工作。

  4环境问题

  如果你的高收入居民达到3000人以上,市长评价达到55以上,你就可以建设无污染,高功率的太阳能发电站了,用它来替代高污染的“燃煤发电站”相信城市的环境会得到改善。如果有必要的话“核融合发电站”也是个不错的选择。

  在城市发展的过程当中,如果你达到一些奖励建筑的要求,它们就会落座你的城市。它们不光有美观的外形更重要是具有实用的功能例如:医疗研究所可以大幅度提高市民的健康水平,私立学校可以招收富人家的孩子却不会花您一分钱有了它们你的城市一定会更加美丽繁荣。

  你是否希望你的城市有一些与众不同的建筑呢?如果你城市的财政状况良好的话“地标建筑”是不错的选择,但要注意它是有维护费的。

  赢得市民的爱戴:

  你的城市人口如果发展到十几万,市民会要求你建设“大型市长雕像”,你还可以选择男性或女性,这标志着你已经是一个合格的市长了并受到了全市人民的尊重。恭喜您!

  您的市长之旅还并没有结束,最后愿您开开心心当市长。

  结束语:这是我第一次写游戏攻略,花费了很大的心血,有很多内容为了保证准确性还专门又验证了一下。我本来想写成心得体会一类的东西,可写着写着就有些意犹未尽的感觉,于是就改写成了全攻略。说是全攻略但大部分都是我自己总结的经验,其中肯定有遗漏或不准确的地方,请您一定留下您的宝贵意见。欢迎留言继续讨论。

打工模拟器这么使用情书:

1、打工模拟器这款游戏模拟的是高中生活,在获得情书之后将情书给另一个人就可以和对方告白了

2、如果是女性玩家,家中有封情书的话。我们只需要把情书送给一个男生,那个男生就是你男友了。

城市一直变迭不定,你我走在街上,总会时时看见不同的工地,改变我们老觉得恒之以久的地景。这些改变,都是人群欲望的体现、博奕以后的结果,满足一时一地的欲求,倘一过时就自动取缔。法国哲学家德希达也提到,城市必须永远保持开放,在设计以至规划上,也预计自己无法知道城市将来会如何变化,否则城市就只能盲从计划,达致饱和,又因无法回应欲望而窒息衰亡。

然而,当城市走入电子游戏,有限的硬件注定无法 模拟 成千上万的居民个别的想法,只能采用某种模型,化繁为简。这一种化约的过程,只能反映当下对城市的想像,不免衍生出一系列的价值观,并扼杀其他发展的可能性,以至每一款游戏的机制里也隐含了某种意识形态,指示玩家应当如何看待一个城市。

城市模拟原型

城市模拟游戏的始祖 SimCity 可谓无人不识。在首作推出时,市面上大部分的游戏都有明确的胜利条件,要不征服敌人拯救世界、要不攻略迷宫维护和平,而 SimCity 这种没有终局,它缺乏故事的游戏且前所未见,大多数的发行商也认为难以销售,甚至拒绝发行。最后只有一家小公司 Maxis 抱持著姑且一试的心态接下了发行权,没想到游戏迅速热销,甚至衍生出其他 Sims 模拟系列,成为游戏史上销量最高的游戏之一。

开初,游戏设计者 Will Wright 发现自己在设计其他游戏的地图时,得到的乐趣比真正的游戏更甚;换言之,这是一种自己打造自己的地图的乐趣,而不仅仅是玩别人的成品,于是有了 SimCity 的构想,让玩家也能自行设计专属自己的地图与家园。后来,Wright 受 Urban Dynamics 一书中以系统互动描述城市的模型启发,就首次着手设计系统,模拟一个城市不同结构之间的互动状况,各层环环相扣且互相影响,概括地描绘一座城市的生态。

SimCity 背后的系统虽然复杂,表面的游戏系统则相对简单。玩家可以把游戏区域划分成不同用途(商业、工业、住宅),以及建筑特定的设施。假如配套齐备,水电充足,有娱乐空间且远离污染、噪音,区域中的居民就会自发为建筑升级,提高相应的效率(生产更多、消费更多、居民更多)。游戏当时可谓将市政规划的区域划分概念带到玩家心中,然而整套机制运作下去,隐含的价值就显而易见,要促进产力,让城市容纳更多居民,就必须做好城市规划。城市规划和大兴土木需要钱,而迁来的人口会从而积累财富,一路发展下去。游戏虽无明确告知的成就目标,但玩家却暗自被推向单一的发展方向。

这一种对城市的想像与隐藏的趋力,认为所谓美好的都市就是要一路发展,事事但求增加产值,金钱挂帅,自然会使玩家倾向发展高密度的方格城市。电子游戏的数据只能以量运算,无可厚非,但这种模拟城市的方法明显有所局限。一方面,虽然划分成住宅、商业和工业三种区域的机制,奠定了往后城市模拟游游戏的基调,却又无意间透露,文化、艺术、休憩等等的空间被贬为次等,

这也凸显 80-90 年代工业资本主义的向往,对于环境污染生态平衡议题尚不在乎的心态体现在游戏之中。同时亦过份著重市政规划由上而下强加的分类方式,难以反映在地居民的真切需要。另一方面,追求增值的城市观,也助长了资本主义式的想像,除了可以计量的数据以外,居民的一切欲求皆归入空无。随着后来游戏的发展,这一问题开始被重视,也证明了现实世界的关怀同时也影响到游戏内的发展。

交通物流供养城市

在 SimCity 成功以后,也有不少厂商研发出其他的城市模拟游戏,分别以不同的模型去化约城市的运作。后继者的侧重点各有不同,有时改换年代,有时突出城市的不同面向。之如最新 2014 年版的 SimCity 就强调了不同城市之间互相依存的关系,不似其他作品一样,必须在同一个城市消化、处理所有欲望,虽然游戏实践时问题多多,概念却饶有深意。

2015 年的 Cities: Skylines 却摇身一变,成了城市模拟游戏中最受传颂的作品。Cities: Skylines 由 Colossal Orders 开发,该公司在此之前设计的游戏,多是模拟不同的交通系统,玩家需要精细地设计铁路系统里的每一个细节,是以 Colossal Orders 转型设计城市模拟游戏时,也就尤为凸出“交通网络”的功用,一切显得自然而然。与同类游戏一样,Cities: Skylines 也是以区域划分作为城市发展的躯干,不同的是,玩家必须先建设道路,游戏才会容许玩家决定路旁的区域用途,较之同类游戏任玩家自由建设,这一套设定已使玩家辨清主次,道路就此成为了城市的骨骼。

换言之,我们可以说 Cities: Skylines 把整个城市发展的逻辑归因于“交通网路”之上,交通的顺畅与便利才是当代都市成功的关键。

平常,我们在城市里移动,交通系统之便利与普遍,几乎使人忽略了它的存在。而塞车的时候却异常难耐愤怒不已。在 Cities: Skylines 里,交通系统则被推成问题的症结,是城市运作的核心之处。市民需要通勤,生病、娱乐也得倚仗交通抵达地点,火警需有消防车到场扑灭,垃圾得移送堆填区,甚至居民在家中死亡(这是多么奢侈的事),也得有灵车运走尸首,否则会引发疫症。

工业和商业方面,原材料需要运入,成品也必须出口。凡此种种,都共用一个交通网络,玩家若不细心处理,城市就会迅即瘫痪,无论市内的交通,抑或连接外界的高速公路,也会挤个水泄不通,城市的欲望就此滞于路面。城市一直发展,玩家最先发现的问题竟是源源不绝的交通挤塞。

Cities: Skylines 中的交通系统极为细致,按照不同的连接方式和道路用途,不同路段的交叉路口也会影响车队的行进节奏,间接促成或避免堵塞。即使是火车轨道,转弯的角度也会影响列车车速,减低运货效率。而随着城市规模扩大,产出和需求增加,玩家也得管理城外的高速公路,令所有车辆能最快地抵达目的地。因此,玩家就需要研究不同的道路连接方式,尽量减少交通灯,甚至建立公共运输系统,减轻路面负担小如巴士站的置放位置也可控制(玩家甚至可以聚焦于其中一位居民,看他一整天的活动,在哪些地方会遇到交通瓶颈)。

由是,Cities: Skylines 真正令玩家接触到城市设计以及基建的重要性,玩家也会因而在日常生活中更为留意这些事情,例如错综复杂的高架路如何架设,十字路口有何设计规则,回旋处与交汇处的不同设计如何疏通车群简而言之,玩家对城市欲望的传输网络就此更为敏感,而且更有活在这个城市内的感觉。

当然,Cities: Skylines 模拟城市的方式也有潜藏的价值观。游戏隐含的目标仍是增加人口、积累财富、扩充城市等等王道目标。而其交通系统,家家户户派出的车辆总会选取“最佳”路线,务求以最快的速度抵达目标,正正有一种效率至上的盲目感。记得,有次在地铁听到一段母子对话:“你坐车可不是为了兜风的,你坐车是为了去一个地方,你的目的地是什么”“就是沙滩嘛。”游戏中的母亲所展示的就是一种工具主义,而人在途上除了等待别无价值,因此必须压缩这个空档。

现代社会中,这一种极力追求线性,只在乎结果而忽视过程的思维,早已潜入生活每个角落。游戏化以后,则更见自然。不过,Cities: Skylines 中交通容易挤塞的问题,至少也昭示了城市过度发展的弊病,引发玩家反思。

社区导向生态平衡

大多数的城市模拟游戏,玩家也是扮演市长的角色,由上而下地决定整个城市的导向。由是,玩家容易因规模而失却视野,当初发源的小地,发展后早已抛诸脑后,游戏一直推动玩家着重城市大围的发展,甚至可谓只彰显了市长个人的欲望,相对地,就忽视了每一个小社区个别的需求(这岂非香港现在的写照么)。

近来在 Steam 平台的 Early Access 中推出的游戏 Block’hood ,则采取另一种方式去表现城市。严格来说 Block’hood 不是一款城市模拟游戏,在其中你不会看见幅员广阔的领土,玩家并不是在相对现实的环境下建设城市,而是在极有限的土地里向高发展,一格格地推砌不同的部件,建成一座高楼。

虽是如此,Block’hood 与城市模拟依旧相近。在游戏中,玩家可以组建不同的单位,例如发电机、家居、树木等等,每一个单位都各有需要和产出,家居需要电力和休憩空间,但会生产劳动力,树木则需要水份,但会产出氧气,不同的单位互相依存,有如一座城市一样。想来就有如法国建筑师柯比意(Le Corbusier)本来构思的公共屋邨了,一个自给自足的小型社区。

从游戏名字已可看到,游戏较着重于 经营 一个社区(block:街区、大楼;neighbourhood:近邻、社区)多于营运一整座城市。在有限的环境里,Block’hood 并不似同类游戏,可以划分不同区域的用途,每一个单位也得独立 建造 ,如此就更侧重于每个个体的功能。本款游戏有趣之处在于,设计者将一个社区视作完整生态,各个部件之间各取所需,重点在于平衡。系统不允许建造垃圾堆填区,每个住宅单位产生的废物物,必须由社区其他的设施消费处理,例如废水则可用以养殖水藻,如果某些部件一直缺乏输入,就会遭到废弃。由是,玩家必须好好管理整个生态的产入与产出。

相比其他的城市模拟游戏,Block’hood 显然对于规模较小的单位更为关注,着重的是可持续性,而不是无止尽的扩充和发展。而且,游戏中的各种资源分类细致,项项各有名目,更是游戏操作的核心,较之同类游戏各种资源面目模糊,可谓大为不同。在这里,资源并不仅仅是一项附属数据,是赚钱以外必须处理的副产品,而是可供活用的物力,即使是废弃物也能循环再用。如此的设定,自然令玩家不会只着眼于滚存财富,将先前城市模拟游戏里的隐含价值完全打破。

Block’hood 的玩法变化暂时仍是略嫌不足,不过游戏尚在 Early Access,大有发展空间。往后开发完成以后,能否得到玩家青睐,能否完善玩法、加深层次,仍是未知之数。不过,聚焦于社区并追求生态平衡,讲究城市的永续发展与可持续性,抵御金钱挂帅的概念,似乎则是城市模拟游戏值得借鉴、未来发展的方向之一。

当我们在萤幕前戮力建设专属自己的城市,或许也应在过程中留心游戏有否预设了某种观照世界的方法,比如机制内在的专横,将一切量化的倾向,以至不同用途的空间谁主谁次。由是,下次我们漫游于城市,大抵就能更明白这庞然巨兽的运作,想像出不一样的未来。

校园女生模拟器中可以谈恋爱,然后让别人爱上自己。

在下载模拟器并安装好之后,我们需要去不断的和新学生触发新的剧情,这样就可以结交到更多新的朋友,成为较好的伙伴,然后和伙伴不断的区冒险触发新的剧情。

在确定一个要追的对象之后,可以去商店买东西给对方吃,增加对方的好感度,直到可以表白了,如果出现kiss按钮,点击就可以了。后续如果好感度达到可以结婚的程度,就可以在游戏中结婚了。

请仔细看:

在现实生活中,我们的喜欢的那个总是在向我们靠近,只是我们没有察觉,慧闷最终不管怎么养我们总会遇见我们喜欢的那个他/她,但遇见并不是代表拥有,我们很多人都会不自觉地开始暗恋自觉喜欢的人,但又不敢去表白,下面来教你如何去向自己喜欢的人表白吧!

首先,我们需要选择在正确的时间,正确的地方来进行表白,切不可跟随着自己的心走,但自己感觉自己喜欢到已经到达峰值了,便开始草草表白,恋爱是两个的人的事情,表白也是,虽然你只是动作的实施者,但如果你想要等到对方回应,你必须等到对方对你的好感度达到一定的程度,并且选择在一个比较浪漫安静的地方,这样表白才会成功。通常来说,男生达到喜欢的峰值一般是比女孩要更快的,所以当男生喜欢上一个女孩不要太过冲动,你还需要先等待在相处做旁一段时间,等女孩对你的一些行为,有了较明显的反应和暗示时,这个时候就是最容易成功的时候。当然也不排除有女孩向男生表白,如果女孩对男孩达到了恋爱峰值,女孩对男孩表白,在男孩对女孩也有好感的前提下,女孩基本上在任何时候表白男孩都会接受。当然也有少数例外,但这都是双方缺少相处认识的时间,女孩从其他渠道了解到男生前胡弯,而不是和男生相处过程中了解到,这样可能会导致男生还未到达峰值。

其次,我们需要要理清自己的思路。我们和一个异性表白的时候,会有很多不可预料的突发情况可能发生,因为我们没有办法百分百确定对方的心理,所以我们在表白前,一定要先想好自己该说什么,按什么顺序说,然后再臆想一下对方可能会说的回答,这样表白的时候才能处变不惊,能够引导对方走进你爱情的“圈套”。我们一定要先想好自己想要说的话,将他们按顺序排好,并预测一些对方会说什么来反应,表白的时候最好将局面掌握在自己的手中,这样才好顺利地将自己的意图正确地传达给对方,并让对方给出答案。

然后,我们需要调整自己的心态。我们每个人在表白的时候,多多少少都带着害怕被拒绝的心理,其实很多人本来表白都快成功了,但很有可能就是这最后一个环节没有做好而导致功败垂成。当我们向异性表白时,会引起异性的高度注意,他们通常会立马下意识地开始启动自己对另一半的审核机制来审核你。这个时候,我们作为表白的人千万不能够因为一些心理因素而导致正常的交往交流发生错误,在我们之前没有表白和异性相处的过程中就像我们平时考试模拟一样,对方也会对你进行审查,但是表白这个过程相当于最后一次高考差不多,无论你之前表现地怎么好,如果你一旦进入表白阶段,你在这里发挥失常很有可能失败。

如果我的回答可以帮到您,请采纳哦!

《模拟城市我是市长》新手攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理《模拟城市我是市长》新手攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。

《模拟城市我是市长》新手攻略

1-就要修路(免费的那个),建议与高速平行,因为后期的海滩和高地加成会高一点

2-等级问题,升级解锁新功能,但是这些功能要花钱

3-模拟币,第二点说了,升级会花掉模拟币,不然掉人口,掉幸福度。怎么获得模拟币,我个人觉得现在还算好的,最起码东西秒卖,搁以前,只能让丹尼尔收!这里我个人推荐二级物品最高价的东西,一直做,储蓄模拟币!

4-卡级,这里我推荐前期卡级,因为很多东西,它只需要人口达到条件就解锁,比如轮船,v博士,机场这些!如何在不升级的情况下提高人口。这里重中之重就是公园和景色的加成,因为前期卡级,你没多少建筑,公园可以加成100%,景色的话,有就用,锦上添花罢了!

我这里9级可以开启v博士,12级开机场,13级20万人口(你们估计有点难,因为我充了点小钱),现在我才13级,可以做竞赛,可以做怪兽,一般的活动都能做。只要我继续苟下去。我相信,我后面升级会很快,而且很从容!

5-仓库上限,很多人升级太快了,所以没有注意到仓库这个东西,怎么说呢,仓库就是这个游戏的基本,你仓库小,啥也装不下,后期的任务你根本存不了东西,挑战不了金!我现在13级,仓库是165,我看了很多贴,很多人20多级都没我的仓库大!所以卡级玩法算是很稳的一种玩法!

总结一下卡级好处,第一仓库上限可以提升,扩地也可以更多!

第二,等级低,制作东西更快,物种更少,任务完成更快

第三,可以累积很多模拟币和金钥匙,甚至银钥匙也能获取(竞赛排名获取)

第四,后期你升级更快,因为你钱不缺,必备功能性建筑都是选最高的,工厂都是纳米级的!

最后如果有人想氪金,也就推荐季卡和战令了,其他活动推的氪金礼包~你如果不缺钱也可以买

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